技能チャレンジの運用:罠編
練れてないので簡単に。
技能チャレンジの難易度って、適正技能ならレベル・ボーナス+11で成功する値だよね。
習熟していて(+5)、【能力値】が適正(+3〜+5)であるなら、出目1〜3で成功するようになる。
これがたいていの公式データから類推される難易度だ。
つまり、適正化しているなら成功して普通。適正化してないなら失敗するかもってわけだ。
これが技能チャレンジのつまらないとされる点のひとつだね。
全員参加を謳っておきながら、結局のところ特定のキャラクターだけの参加になるからさ。
失敗回数限界があるのに、脇から素人がしゃしゃり出てきて失敗回数を積んだら玄人はぶちきれるわな (;^ω^)
でもね、3eやってりゃわかるけど、技能って基本的に得意だと「出目1でも成功」するし、あとは「ムリ」か「成功率2〜3割」ってあたりになるよね。
4eはその辺はちゃんと踏襲しているわけだ。ぱっと見はわかりにくいけどね。
でだ、3eの〈装置無力化〉は時間がかかるね。簡単なものでも1d4ラウンド、難しいものなら2d4ラウンド。つまり最大8ラウンドは技量に関係なく運次第で必要だったというわけだ。
4eも時間がかかるものがあるね。解除の方法の1つとして技能チャレンジを提供しているやつはそう。していない罠は技能判定1発振りだけどさ。
複雑度にも因るけど、複雑度5なら最大12ラウンドかかるわけだ。
ここは3eより厳しいな。
でもね、これは技能チャレンジだろ。参加者については規定がないわけだ。たぶん罠を間合いに納めれれば何人参加してもいいってことだろ? 罠に“隣接”かもだが。
必要な技能は最初の〈知覚〉で判明するから、メンバーがそろえば3eの罠より早く解除することも出来んじゃね?
罠の解除が単キャラの仕事じゃなく、複数キャラクターで解決できるようにしたというのはちょっとした進化だと思うんだよね。
んでさ、わかってる人はわかってると思うんだけど、技能チャレンジって
「適正化キャラクターは出目1でも判定に成功する。」
に対するアンチテーゼで、どうせ成功するなら時間をかけさせようってもんだからさ。
何人まで判定できるって規定がないわけだよね。決める必要がない。デザイナー側がやりたいのは、
「おまえら、どうせ簡単に成功すんだろ。だったら時間は使ってもらうぞ。」
だからさ。
つまりさ、「この一連の判定には○○ラウンド消費します。」が基本にあるわけだ。
で、「複数人数でやれば早く終わります。」ていうのが正体なんだよね。
技能チャレンジを考えるにあたっては、時間制限を考えると良いと思うよ。
あと1分(10ラウンド)で爆発する時限爆弾を止める(複雑度5)とかね。
難易度的には1人でもどうにかなるけど、時間だけは生み出しようがないからさ(アクション・ポイント使っても最大で11成功まで)。
最後の瞬間に仲間が走り寄ってきて、最後の成功1回を積むなんて劇的じゃね?
時間リソースはDM(とデザイナー)の最後の味方ってわけだ (^ω^)
以下追記
たぶんだけど、技能チャレンジの複雑度って、必要とされるラウンドの目安かもね。DM向けの。
複雑度1なら4回成功だ。パーティー構成が適切なら、1人は失敗しても4人は通せるよな。
複雑度5は12回成功だけど、5ラウンドあれば行けそうだ。最低3人必要だけど (;^ω^)
30秒(5ラウンド)以内に複雑度4(10回成功)を解け! 解かねば死ぬ! くらいに切羽詰まっていれば、イヤでも芽のあるPCは参加するよね。1人に任せていたら間違いなく死ぬんだから。
死ぬはやりすぎとしても、罠にはまって回復力消費なんてヌルいものじゃなく、重傷状態で戦闘開始とかなら、PLもつまるつまらないとか言ってる場合じゃなく、本気になってパーティーとしての技能配分を検討すると思うんだ。
今の方向性だと、失敗時のデメリットが見えないんだよね。
なお、この日記の内容が現時点の4eの方向性に反しているのは承知しているのであしからず (;^ω^)