D&D4e クレリックをプレイした感想(簡単に)


  クレリックといえば、CD&Dの時代から回復魔法を使う重要クラスで *1、1eと2eはプレイ経験がほとんどなく *2、3e(3.5e)では最強クラスの一角を勝ち得た超クラスですが、4eではむにゃむにゃな…。


  手元に資料がないため細かい言及はできませんし、私見でしかないので間違いがあったら訂正をお願いします *3


  攻撃に関しては、今までの版より簡便になりました。とりあえずクレリックは前衛に出なくても構いません。2線目から遠隔攻撃(回数無制限)をバシバシ当てるのが仕事です。ダメージ量は武器と同程度。命中率も【判】を用いることから殴り特化とかしなくても戦えます。もちろん殴ることもできますが、低レベルではあまり意味はなさそうです。殴りと結びついたエンカウント能力もあるので、無駄というわけではないですが。
  命中率は旧版と同じ程度ですので、当たらなくても気にするほどのものではありません。ある意味において攻撃ができて楽しい人には向いています。呪文や能力を色々試したい人には向きません。アイテムのない3eソーサラーみたいなスタイルですw


  一番の変化はキュア呪文がなくなったことでしょう。その代わり、回復対象となるPCの持つヒーリング・サージを起動することになります。つまり、旧版では自分の持つ水筒から他人に水を分け与えることが仕事だったのですが、4版では回復対象が運んでいる水筒から水を飲ませてあげることが仕事になります *4
  回復回数は1レベルのクレリックで8回ほど。1回あたりの回復量は各PCのトータルHPの1/4。つまり約200%程度の回復能力を持つことになります。他クラスはもう少し増減すると思います。かなり状況を見ないとあとあと厳しいことになるかもしれません。なにせキュア呪文のように「無から有を作り出す」わけではなく、他人の持っている能力を起動するだけですから。対象の限界回数を超えたらもう治せません。
  またヒーリング・サージは誰でも標準アクションを使った〈治療〉技能で起動できますし(難易度10)、セカンド・ウィンドと呼ばれる倒れたら自動起動能力があるため、もはやクレリックの仕事は回復ではないと宣言しているみたいなもんです。クレリック能力のヒーリング・ワードならマイナー・アクション(即効アクション)で起動できますけど、エンカウント毎に2回までです。緊急起動みたいなもんですね。
  まあマイル・ストーン *5 毎にアクション・ポイントがもらえ、そしてロング・レストで初期状態に戻る(1に戻る)ことから、3回遭遇戦をする毎にロング・レストをするあたりでいいのでしょう。そしてアクション・ポイントの使用は遭遇戦毎に1回までなので、3戦中2回使用あたりがよさげな。




  クレリックを回復マシーンから外そうという意気込みは見えるのですが、空回りしているというか、もっと抜本的な変化をさせるべきだったかと。パラディンの《癒しの手》は他人にヒーリング・サージを与える能力なことから、パラディンクレリック能力を結合してクレリックは廃業でも良かったかなと思いました。パラディンを廃してクレリックに戦闘能力を与えても良いのでしょうが。
  なぜなら、1レベルでは結局のところそこそこの攻撃と、やや回復に有利な能力しか持たないのです。半端?




  巷でよく言われているように、4eになったD&D「全員で殴れ、疲れたら休め」なゲームになったようです。
  いままでの感覚でプレイしようとは考えないことです。同じテイスト、同じターム、似た世界観を共有していますが、これは確実に別ゲームです。
  ルーンクェストとストームブリンガー以上の隔たりがあるのは間違いないですねw


  次プレイ時は、同じリーダーでもウォーロードだとどうなるかとか、他の役割や高レベルではどうなるかと興味はわきますね。




4th Edition Core Rulebook Collection (D&D Core Rulebook)

4th Edition Core Rulebook Collection (D&D Core Rulebook)

*1:クレをやった記憶はないがw

*2:ロールマスターに専心していましたから

*3:と最初に逃げを打ちつつw

*4:手っ取り早く言えば、背中にある回復ボタンを押すみたいなw

*5:2回の遭遇戦