キャラクター作成の概要/Overview of Character creation Gamma World Rulebook p30

 D&Dガンマ・ワールド・ゲームでは、他のD&Dゲームと異なり、キャラクターに種族やクラスが与えられていない。知的種族は何百もあるが、彼らが持つキャラクター・クラスはただひとつ - 冒険者だ。

 君自身のD&Dガンマ・ワールド・キャラクターを作るため以下のステップに従え。

  1. 君のキャラクターの起源をロールする/Roll your character origins
     キャラクター起源とは特徴とパワーを詰め合わせたものだ。D&Dガンマ・ワールド・キャラクターは起源を2つ持つ。キャラクター起源表を参照し、d20をロールして君の主起源と副起源を決定しろ。もし君の2つ目のロールが最初のロールと同じなら、君の副起源はエンジニアード・ヒューマン/加工人となる。
  2. 能力値を指定しろ/Assign ability scores
     君の生来の特性を6つの異なる領域で示した能力値を決定する:【筋力】、【耐久力】、【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】。君の起源にはそれぞれ主要能力が示されている。君は主起源の主要能力に「18」の値を適用し、副起源の主要能力に「16」の値を適用する。もし主/副起源の主要能力が同一であるなら、君はその能力値を「20」に置き換える! 残る適用のない能力値のため、それぞれ3d6をロールして結果を適用しろ。
  3. 技能の決定/Determine skills
     技能とは君のキャラクターが現時点までに得た、訓練、口伝、才能を表すものだ - 例えば、〈軽業〉、〈機械〉、〈隠密〉。君の起源に従い、1つまたはそれ以上の特定の技能に対してボーナスが与えられ、君はさらに1つの無作為な技能に対して+4ボーナスを得る。
  4. 装備を整える/Gear up
     君は君が所有する鎧と武器を選択する。君はおそらく探検家キットと若干の雑多な装備で開始するだろう。
  5. 数値を埋める/Fill in the numbers
     君のヒット・ポイント(hp)、アーマー・クラス(AC)と他の防御値、イニシアチヴ修正値、攻撃、ダメージ、技能ボーナスを計算する。
  6. ロールプレイング・キャラクターとしての細部/Add roleplaying character details
     君のキャラクターの性格、容姿、信念、背景話の細部を想像しろ。確かに、君は突然変異クマであるかもしれない。しかし実は突然変異した黒クマ、茶クマ、白クマ、あるいはパンダなのかもしれない。畜生め! 君は紫色であってもいい。強力な放射線はクマを奇妙な姿に変えるからな。
  7. アルファ突然変異とオメガ・テックをドローする/Draw Alpha Mutation and Omega Tech
     君のアルファ突然変異デッキ(なければGMデッキ)から1枚ドローしろ。さらに君のオメガ・テック・デッキ(なければGMデッキ)から1枚カードをドローしろ。ガンマ・テラの住民として、君は強力かつ予想困難な突然変異能力と、君を取り巻く様々な世界からもたらされた危険ながらくたを手に入れることができる。君はさほど長い間これらのカードを持ち続けないだろう。なぜなら君は冒険の過程で新たな機器や別種の突然変異能力を手に入れていくだろうから。

 

第1レベルを得る/What you get at 1st Level

  • 君の主起源と副起源から1レベルの特徴をすべて得る。
  • それぞれの起源の初級パワーを得る。
  • それぞれの起源に関連する技能ボーナスを得る。
  • 遭遇毎にアルファ・パワー1つを使用可能になる。
  • 遭遇毎に“底力”を1回使用可能になる。
  • 君は装備している武器に基づく基礎攻撃を使用する能力を得る。

 
 君はプレイを続けることで、経験点を得てレベルが上昇するだろう。レベルが上昇することで、君の攻撃と防御の数値は上がり、君の両起源に基づくパワーが制限解除され、その他の利益を得る(「レベルの上昇」を参照)。

 

キャラクターの各種数値/Character statistics

 すべてのキャラクターは同じクラスとして、ヒット・ポイント、防御値、攻撃ボーナスを決定する。君の数値は君がどれくらい強靭か、異なる攻撃にどれくらい耐えられるか、所有する武器やパワーをどれくらいうまく使えるかを示している。君はこの情報を元にして、君のキャラクターのプレイ準備を整える。この時点で君は君の主要能力値を決定する。

キャラクターの各種数値/Character statistics

  • 1レベル時のヒット・ポイント/Hit Points at 1st Level:12+君の【耐久力】値。
  • “重傷”値/Bloodied Value君のヒット・ポイント合計の半分(切捨)。
  • レベル上昇によるヒット・ポイント増/Hit Points per Level Gained:5。
  • “頑健”防御値/Fortitude Defense:10+君のレベル+君の【筋】か【耐】修正値の高い方。
  • “反応”防御値/Reflex Defense:10+君のレベル+君の【敏】か【知】修正値の高い方。
  • “意志”防御値/Will Defense:10+君のレベル+君の【判】か【魅】修正値の高い方。
  • アーマー・クラス/Armor Class:10+君のレベル+鎧ボーナス+(あるなら)盾ボーナス;君が軽装鎧を身に着けているか鎧を着ていない場合、君の【敏】か【知】修正値の高い方を加算できる。
  • 移動速度/Speed:6(君の起源により増減する)。
  • イニシアチヴ修正値/Initiative Modifier:君の【敏】修正値+君のレベル+他の修正(起源のような)。
  • 攻撃ボーナス(武器)/Attack Bonus (Weapon):武器毎の主要【能力値】修正値の高い方+君のレベル+武器の精度ボーナス。
  • 攻撃ボーナス(パワー)/Attack Bonus (Power):パワー毎の主要【能力値】修正値+君のレベル+パワーの精度修正値(またはパワーが武器で機能するなら武器精度ボーナス)。
  • 技能ボーナス/Skill Bonus:主要【能力値】修正値+君のレベル+技能に関連するすべてのボーナス。