マークスマン

 リーアム・ニーソンの輝き撃ち!


 退役軍人の老人が、マフィアの制裁を受けようしていている少年を、最初は金銭欲で、やがては義侠心から助けだすロード・ムービー。
 反撃に転じてからの重い爽快感が良いのだが、最後はほろ苦く終わる。

 これって現代版の『シェーン』じゃないかな。


 壮年以上のオッサンたちの夢を煎じて煮出したようなお話でした (^ω^).。o〇(ヨシ!

量産型グフ

 この機体は宇宙世紀0079年12月30日に、ア・バオア・クー戦と同時に戦端が開かれたキャリフォルニア・ベース攻防戦に投入されたグフ最終生産機である。

 機体には部隊章が一切なく、左脚のブーツに「G-C-08-13」と書き込まれているだけである。これは「グフ」「キャリフォルニア・ベース製」「第8ロット」「13号機」の意味であり、製造ラインから搬送された時点で作業員の手により書き込まれる仮番号だ。これは部隊配備された時点で消され、代わりに各種部隊章等が書き込まれるのだが、生産ラインを出てエンジンに火が入った時点で部隊配備なしで即実戦参加となったため、消されなかったものと推察される。当時の混乱が偲ばれる。

 生産計画によると、量産型グフの第8ロットは18機を予定していたが、この13番機が生産ラインを出た時点で連邦軍の攻撃で工場が崩壊したため、14番機以降は完成せずこの機体が最終生産機となった。

 各部の汚れからこの機体が実戦に投入されたのは間違いなく、シールド、肩部アーマー等の消耗部品のみが新品であるが、これはこの機体が終戦間際まで整備万全であり続けたという証左であろう。なお、シールドに記されている「8-127」は第8ロット127枚目のシールドの意味である。生産施設での攻防戦であり、消耗品はその都度交換していたのだろう。


 なお、この機体のパイロットは判明していない。連邦軍のガンカメラによると、複数のGM等を撃破または擱座されたエース機であり、連邦軍も一時期熱心に捜索したが、内部データは物理的に破棄されており、復元はかなわなかった。

 一説によると、このグフのパイロットは正規のジオン軍人ではなく、工場で働く徴用工であったという。正規軍人でなく戦場に出たということは民兵であり、軍事法廷で処断される立場であるため、隠匿されたのではと噂されている。

 しかしながら、工場職員たちのほとんどはジオン国民であり、その結束は固く、半年ほどの拘留の後に全員ジオン本国への帰国を許されたため、パイロットの正体については謎のまま、戦後の混乱の中に飲まれて消えた。

D&D4版に関する自分的改変箇所2b

 最後書いてなかった。


 我々は4版の「プレイが重い」という問題に長く取り組んできた。
 前ターンのプレイヤーがアクション中に自分のターンのアクションを考えろ。ダイスを事前に用意しておけ。ダイスを一括でロールしろ。状態異常を分かりやすくしろ。等々・・・・。
 要は4版というハードを改変することなく、その運用(プレイヤーの練度)を改善することで重さを解消しようという試みだ。


 それが成功したか失敗だったかはともかく、5版はバッサリと簡単な改善を示した。

1ターンには移動と1アクションのみ。


 目から鱗が落ちるということはこういうことか。要するに、4版が重かったのはアクションが3つもあったから。ダメージを与えるアクションは標準のみとしても、移動・マイナー他のアクションを駆使する時間を考えれば、それは時間も掛かって当然というもの。単独モンスターであっても1桁ラウンド(概算7ラウンド程度)で削りきることはできるシステムだからな。


 そこで考えたのは


1ターン1パワー制
 要するに、パワーを使えるのは1ターン中に1つのみ。アクションは3つ(標準、移動、マイナー)与えられるが、そのうちパワーに費やせるのは1つ。あとは物を取り出したり拾ったり歩いたりに使用する。
 ただし「こいつにマーク!」で終わってしまうのは寂しいので、クラス特徴パワーは制限外として。

 たとえ結局同じだけのリアル時間を費やすとしても、自分のターンがすぐに回ってくるならプレイヤーの満足度は上がるとは思うんだよな。

 なお、モンスターに関してはこの制限外とする。

キングスマン ファースト・エージェント

 悪くはないんだけど、なんつうか、すっきりしない仕上がり。
 現代であれだけ華麗なアクションとガジェットを使いこなしていたんだから、この時代には時代に合わせたガジェットを繰り出してほしかった。スチームパンクな時代だからなぁ(なお鬼滅の刃と同時代)。その時代のユニーク人物を投入していたのは良かった。

 黒幕の彼にそれをする動機はあるとしても、それをこなせる背景までは描けなかったんだなというところが残念。

D&D4版に関する自分的改変箇所2a

状態異常

 まず状態異常の終期を(セーヴ・終了)のみに統一する。「次のターンの開始/終了時」、またその他の終了タイミングはすべて読み替える。
 次に、いくつかの主たる状態異常を以下のように再編する。

従来 新規
動けない状態 アクション損失1
気絶状態 変更なし
ゲームから除外された状態 変更なし
減速状態 戦術的優位
幻惑状態 アクション損失1
拘束状態 アクション損失1
支配状態 変更なし
弱体化状態 変更なし
石化状態 変更なし
聴覚喪失状態 戦術的優位
つかまれた状態 変更なし
瀕死状態 変更なし
不意を討たれた状態 変更なし
伏せ状態 変更なし
マークされた状態 変更なし
無防備状態 戦術的優位
盲目状態 変更なし
朦朧状態 アクション損失2


 アクション損失とは新たな状態異常である。これは単一の状態異常だが、複数の効果が累積する状態異常である。

アクション損失/Action Loss

  • クリーチャーは自分のターン中のアクションを1つ喪失する。
    ただしこの状態異常の影響下にある時点で、さらに追加でアクション損失を受けたなら、そのアクション損失は累積する(例:1→2)。
    アクション損失は最大で3までであるが、セーヴに成功することでそのクリーチャーが受けているすべてのアクション損失から回復する。
  • クリーチャーは機会アクションと即応アクションを喪失する。
  • 戦術的優位を与える。

D&D4版に関する自分的改変箇所

 4版のルールは戦闘ゲームとして見たときに秀逸なものであるが、若干の改変した方が良いのではないかと考える箇所がある。
 以下はそのだらだら書き。


 

時間経過はリアル時間を使わない

 ゲーム内世界も1日24時間制を使っているが、特に必要のない限り、これを使わない。
 1回の戦闘遭遇が2分間未満。小休憩が5分間。1日の戦闘遭遇回数は3-4回。大休憩が6時間。圧縮してしまえば7時間程度で終わるのだが、これを24時間に散らすのは空き時間が多すぎて無理がある。
 よって、長距離移動等に関する要素以外から時間要素を外して考える。
 もちろん、24時間制に基づいて考えても良いが、ゲーム要素とは関係性が薄いものとして捉える。


 

休憩時間はあいまいに

 4版では小休憩は5分間、大休憩は6時間と規定されている。これも無くす。
 小休憩は5分等と規定するのではなく、例えば決闘中の戦士が互いに剣を降ろして呼吸を整える数分間、または倒した敵を弔うために捧げる数十秒間の祈り、または焚火を起こしてお茶を入れて小春日和の中で談笑する数十分間の休憩と、幅広いものとする。
 要は任意の時間が経過した後、参加者が「小休憩終わり」と決めた時点で小休憩は終了するとする。


 大休憩にあっても小休憩と同じく時間を規定しない。ただしこちらは「終了時にゲーム内時間で翌日になる」とする。
 大休憩終了時を夜明けとしても良いだろう。夜明けを待たずに行動を開始する勇者たちもいるだろう。この終了タイミングは各パーティの判断に任す。


 

パワーと儀式

 4版はそれまで続いてきた呪文等に基づく様々な特殊効果をパワーと儀式とに分割したが、これをより明確にする。

  • パワーとは、特記ない限り、大小休憩時間外に使用する特殊能力とする。
  • 儀式とは、特記ない限り、大小休憩中に執行する特殊能力とする。

 大小休憩中に(特に指定されていない限り)パワーは使用できないし、移動中や戦闘遭遇中に儀式は執行できない。


 パワー使用のアクションに関しては従来通り。
 儀式の執行に関しては時間的要素を無くす。時間要素を定めない休憩中に執行するのだから、こちらも無くすという理屈である。
 儀式については数時間に及ぶ大規模な祭儀として執行しても良いし、仲間内で円陣を組んで物質要素を空に撒き祝祷を述べるだけで執行完了としても良い。
 事実上、執行時間/Time要素は無視される。


 パワーの終了タイミングは戦闘遭遇の終了時と規定されている(例外あるけど)。
 儀式の持続時間にあっては

  • 今回の大小休憩の終了時に終了する。
    (持続時間が1時間未満)
  • 次回の大小休憩の終了時に終了する。
    (持続時間が1時間以上10時間以下)
  • 次回の大休憩の終了時に終了する。
    (持続時間が10時間を超え永続ではない)
  • 永続。

と再編する。


 

儀式巻物

 儀式の巻物というわかりにくいものがあるが、これについても再編する。
 儀式巻物は、大小休憩中でなくては使用できない儀式を行動中(移動中/戦闘遭遇中)に執行するための仲立ち用アイテムと定義する。
 具体的には、

  1. 儀式巻物を作成する。
    儀式巻物は羊皮紙等に書き付けられることで作成される。作成できるのは《儀式執行者》のみであり、かつ適切な技能を修得している必要がある。
    この時点で構成要素は消費される。
  2. 移動中であるなら、儀式巻物を取り出し宣言することで、儀式が執行される。
  3. 戦闘遭遇中であるなら、儀式巻物を取り出し「合計4アクション」を消費することで、儀式が執行される。
    ただし、この4アクションは執行者のみではなく、味方が協力することもできる。
    例えば、儀式巻物を持つPCがマイナー・アクションで儀式巻物を取り出す。標準アクションで攻撃パワーを使用する。移動アクションを儀式執行に消費する。(1)
    次に「儀式巻物を持つPC」を間合いに含めた(たいていは隣接する)味方が移動アクションとマイナー・アクションを消費して儀式を進める。(2、3)
    最後に、離れた場所にいた味方が攻撃した後に移動アクションで「儀式巻物を持つPC」に隣接し、マイナー・アクションを消費する。(4)
    この時点で儀式は完成し、執行される。儀式の結果について判定が必要であるなら、アクションを消費したいずれかのPCがロールすることができる。

 儀式巻物により執行された儀式は、次回の大小休憩の開始時に終了する。

ラストナイト・イン・ソーホー

#ラストナイト・イン・ソーホー

過去見の少女が殺到する亡霊の幻影に溺れ…的な話なんだけど、いろいろ納得いかないところがありんすな話。
オチに向かって突然な割り切りはどうよとか思ってしまい負け ( ゚ω゚).。o0(まあよい

ドント・ルック・アップ

#ドント・ルック・アップ
見上げるな。

ネトフリ映画。
直径9kmの巨大彗星の地球落着をテーマにしたパニック…ではない、ソーシャル・ホラー映画。

オチは期待通り。

女大統領は、ヒラリーの皮をかぶったトランプの風情だったなぁ ( ゚ω゚)

ナチス・バスターズ(原題 Red Ghost(のロシア語))

赤い亡霊伝説群


ソ連の戦勝70周年記念に作られた臭い戦争映画。ナチならどんなに非道に描いても良いし悲惨な最期にしても構わないという作品。
下手な日本映画風なピンチを入れ込んだ出来なのだが、もっと無双させてもいいんじゃないかなと思った。


( ゜ω゜).。o0(島本和彦戦争マンガの「サンマロの狐」を思い出すなど

エターナルズ

#エターナルズ
古きよきSF設定

主たる登場人物が12人いても飽きさせない脚本はさすが。設定世界は60年代か70年代だけど、そこはそれでよし。登場人物には21世紀初期の世相を取り入れてるからね。

(^ω^).。o0(次回にも期待

燃えよ剣

#燃えよ剣
五稜郭に拠った土方に仏軍士官が過去についてインタビューする体裁。
つまらない感傷やお涙ちょうだいがないのですっきりと観られる快作。

邦画もこういう作品を作れるようになったんだねぇ (^ω^)

アイの歌声を聴かせて

 極北は「未来の二つの顔」。


 祝勝会の時間と離脱の件はいろいろご都合があったが、いろいろ楽しめて何より。

 でも、あのチーム、ボンクラに過ぎるだろう ( ゚ω゚).。o0(素性知らんのかい

ドーン・オブ・ザ・ビースト/魔獣の森

 くだらないホラーと期待して行ったら期待通りだったのでニッコリ (^ω^)


 ウェンディゴが狩りをして下僕を増やしていた森(カナダ北東部ぽい)に来たビッグフットを研究している教授/学生たちがウェンディゴとビッグフットの抗争に巻き込まれるお話。


 ( ゜ω゜)