エベロン・キャンペーン用キャラクター DM:羽生響“吼える狼 DÖVEN WOLF” ラカン・ダーカーン ゴブリン・守護のパラディン1レベル

  これはパラディンのディヴァイン・チャレンジを如何に有効に使うかという実験である。


  パラディンといえば防衛役クラスであるが、そのマーク能力であるディヴァイン・チャレンジは、味方への攻撃だけでダメージが入るという便利なものであるものの *1、ダメージが入るだけで後は大した効果もない *2 といういささかガッカリ気味なものだった。
  そこでディヴァイン・チャレンジの利点について考えてみた。それは有効距離が5マスであるという点だ。ウォーデンのマーク距離は1マス、ソードメイジで3マス、ファイターは武器によるが有効に使うためには隣接している必要がある。
  ではこれを有効に生かす方法は何か?
  ディヴァイン・チャレンジのマークを維持するには、ターン終了時に隣接しているか、あるいは攻撃をする必要がある。隣接するのは簡単だが、それではファイターやウォーデンのマークと同じ距離であり、それでは同じだ。
  ではどうする?


  簡単だ。遠隔攻撃だ。5マス先の敵に対してディヴァイン・チャレンジを仕掛け、その後に遠隔攻撃を行う。
  こ・れ・だ!


  かようにしてこのキャラクター・コンセプトは完成した。あとは実践するのみ。
  遠隔攻撃を行う以上、問題となるのは機会攻撃だ。それはフルプレートとシールド、そして《移動時の守り》でごまかす。低レベル帯でAC21はなかなか抜けまい。
  また高いACはマークした敵の攻撃をも避けるだろう。そのような場合、生かせるのはゴブリンの無限回パワー・ゴブリン・タクティクスだ *3


  イケる! イケるぞ! (たぶんなry



種族サイズ起源レベルクラス経歴
ゴブリン小型自然守護のパラディンエベロン・ダーグーン出身 *4
属性性別移動力信仰クラスの特徴
無属性5=6−1重装鎧バリノールチャネル・ディヴィニティ、ディヴァイン・チャレンジ、レイ・オン・ハンド

能力種別ボーナスAC各防御ボーナス
筋力11±0   
耐久力13+1 頑健12=10+1【耐】+1クラス
敏捷力18=16+2種族+419=10+8鎧+1盾反応17=10+4【敏】+1クラス+1種族+1盾
知力±0   
判断力10±0   
魅力18=16+2種族+4 意志15=10+4【魅】+1クラス

ヒット・ポイント重傷値回復力値使用回数 戦術的優位時対機会攻撃時
28=15+13【耐】1411=10+1【耐】 攻撃+2AC21
イニシアチブセーヴ認識能力言語 抵抗完全耐性
+4 夜目共通語、ゴブリン語   

攻撃ダメージ武器グループ特性射程
近接基礎 蹴りによるヴァーチュアス・ストライク+4=+4【魅】1d4+4=+4【魅】素手  
遠隔基礎 ハンド・クロスボウ+6=+4【敏】+2習熟1d6+4=+4【敏】クロスボウ装填・フリー10/20

第1スロット第2スロット第3スロットPCスロット
無限回 ヴァーチュアス・ストライク *5 アーデント・ストライク *6   
遭遇毎 1 ダズリング・フレア *7     底力 *8
一日毎 1 オン・ペイン・オヴ・デス *9      
種族スロットクラス・スロットマルチクラス・スロット 
無限回 ゴブリン・タクティクス *10 ディヴァイン・チャレンジ *11    
遭遇毎   CD:デヴァイン・メトル *12    
一日毎   レイ・オン・ハンド *13    
汎用スロット
無限回    
遭遇毎    
一日毎    

10種族クラス
移動時の守り *14       
111214161820  
        
212224262830  
        

【筋力】±0【耐久力】+1【敏捷力】+4
運動(鎧) −2持久力(鎧)+6隠密(鎧) +2
      軽業(鎧) +4
      盗賊(鎧) +4
【知力】−1【判断力】±0【魅力】+4
宗教+4看破 ±0威圧+9
魔法学 −1自然 ±0交渉+9
歴史 −1知覚 ±0事情通 +4
   地下探検 ±0はったり +4
   治療 ±0   

装備箇所アイテムパワーレベル
フルプレート  
右手武器ハンド・クロスボウ  
左手武器ライト・シールド  
腕部   
脚部   
両手   
頭部   
   
指輪   
   
その他ダガークロスボウ・ボルト(20本)  
乗騎 
   
一般装備
アイテム重量
背負い袋1
上質の衣類6
携帯用寝具5
保存食×1010
麻ロープ50′10
陽光棒×22
ランタン2
オイル×33
水袋4
ベルト・ポーチ0.5
火打石と打ち金0
あとお金3gp

*1:ソードメイジは味方への攻撃がヒットした場合と限定される

*2:ファイターのマーク能力は敵の動きを阻害できる

*3:即応・対応、攻撃が外れたら1マス・シフトできる。

*4:〈持久力〉+2

*5:標準・近接;+4対AC、1d4+4[光輝]ダメージ、次ターン開始時までセーヴ+2。基礎攻撃として使用可能。

*6:標準・近接;+4vsAC、1d4+4ダメージ、目標は次ターン終了時まで“神の制裁”の対象となる。突撃時は基礎攻撃として使用可能。

*7:標準・遠隔5;+4vs“反応”、2d8+4[光輝]ダメージ、目標は次ターン終了時まで攻撃−2。

*8:標準;回復力を1回使用して回復し、次ターン開始時まで全防御+2。

*9:標準・遠隔5;+4対“意志”、3d8+4ダメージ、目標が攻撃を行うと毎ラウンド1回1d8ダメージを与える(セーヴ・終了)。

*10:即応・対応:敵の近接攻撃がミスすると1マス・シフトできる。

*11:マイナー・近接爆発5;目標をマークされた状態にし、ラカンを含まない攻撃を行ったなら[光輝]7ダメージ。

*12:マイナー・近接爆発10;目標はセーヴを行う(+4ボーナス)。

*13:マイナー・近接接触;自己の回復力を消費して、他者を回復させる。

*14:機会攻撃に対してAC+2。