エベロン・キャンペーン用キャラクター DM:羽生響“吼える狼 DÖVEN WOLF” ラカン・ダーカーン ゴブリン・守護のパラディン1レベル
これはパラディンのディヴァイン・チャレンジを如何に有効に使うかという実験である。
パラディンといえば防衛役クラスであるが、そのマーク能力であるディヴァイン・チャレンジは、味方への攻撃だけでダメージが入るという便利なものであるものの *1、ダメージが入るだけで後は大した効果もない *2 といういささかガッカリ気味なものだった。
そこでディヴァイン・チャレンジの利点について考えてみた。それは有効距離が5マスであるという点だ。ウォーデンのマーク距離は1マス、ソードメイジで3マス、ファイターは武器によるが有効に使うためには隣接している必要がある。
ではこれを有効に生かす方法は何か?
ディヴァイン・チャレンジのマークを維持するには、ターン終了時に隣接しているか、あるいは攻撃をする必要がある。隣接するのは簡単だが、それではファイターやウォーデンのマークと同じ距離であり、それでは同じだ。
ではどうする?
簡単だ。遠隔攻撃だ。5マス先の敵に対してディヴァイン・チャレンジを仕掛け、その後に遠隔攻撃を行う。
こ・れ・だ!
かようにしてこのキャラクター・コンセプトは完成した。あとは実践するのみ。
遠隔攻撃を行う以上、問題となるのは機会攻撃だ。それはフルプレートとシールド、そして《移動時の守り》でごまかす。低レベル帯でAC21はなかなか抜けまい。
また高いACはマークした敵の攻撃をも避けるだろう。そのような場合、生かせるのはゴブリンの無限回パワー・ゴブリン・タクティクスだ *3。
種族 | サイズ | 起源 | レベル | クラス | 経歴 |
---|---|---|---|---|---|
ゴブリン | 小型 | 自然 | 1 | 守護のパラディン | エベロン・ダーグーン出身 *4 |
属性 | 性別 | 移動力 | 信仰 | クラスの特徴 | |
無属性 | ♂ | 5=6−1重装鎧 | バリノール | チャネル・ディヴィニティ、ディヴァイン・チャレンジ、レイ・オン・ハンド |
能力種別 | 値 | ボーナス | AC | 各防御 | ボーナス |
---|---|---|---|---|---|
筋力 | 11 | ±0 | |||
耐久力 | 13 | +1 | 頑健 | 12=10+1【耐】+1クラス | |
敏捷力 | 18=16+2種族 | +4 | 19=10+8鎧+1盾 | 反応 | 17=10+4【敏】+1クラス+1種族+1盾 |
知力 | 8 | ±0 | |||
判断力 | 10 | ±0 | |||
魅力 | 18=16+2種族 | +4 | 意志 | 15=10+4【魅】+1クラス |
ヒット・ポイント | 重傷値 | 回復力値 | 使用回数 | 戦術的優位時 | 対機会攻撃時 | |
---|---|---|---|---|---|---|
28=15+13【耐】 | 14 | 7 | 11=10+1【耐】 | 攻撃+2 | AC21 | |
イニシアチブ | セーヴ | 認識能力 | 言語 | 抵抗 | 完全耐性 | |
+4 | 夜目 | 共通語、ゴブリン語 |
攻撃 | ダメージ | 武器グループ | 特性 | 射程 | |
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近接基礎 蹴りによるヴァーチュアス・ストライク | +4=+4【魅】 | 1d4+4=+4【魅】 | 素手 | ||
遠隔基礎 ハンド・クロスボウ | +6=+4【敏】+2習熟 | 1d6+4=+4【敏】 | クロスボウ類 | 装填・フリー | 10/20 |
第1スロット | 第2スロット | 第3スロット | PCスロット | |
---|---|---|---|---|
無限回 | ヴァーチュアス・ストライク *5 | アーデント・ストライク *6 | ||
遭遇毎 | 1 ダズリング・フレア *7 | 底力 *8 | ||
一日毎 | 1 オン・ペイン・オヴ・デス *9 | |||
種族スロット | クラス・スロット | マルチクラス・スロット | ||
無限回 | ゴブリン・タクティクス *10 | ディヴァイン・チャレンジ *11 | ||
遭遇毎 | CD:デヴァイン・メトル *12 | |||
一日毎 | レイ・オン・ハンド *13 | |||
汎用スロット | ||||
無限回 | ||||
遭遇毎 | ||||
一日毎 |
1 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 種族 | クラス |
---|---|---|---|---|---|---|---|
移動時の守り *14 | |||||||
11 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | ||
21 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | ||
【筋力】±0 | 【耐久力】+1 | 【敏捷力】+4 | ||||||
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運動(鎧) | −2 | 持久力(鎧) | ○ | +6 | 隠密(鎧) | +2 | ||
軽業(鎧) | +4 | |||||||
盗賊(鎧) | +4 | |||||||
【知力】−1 | 【判断力】±0 | 【魅力】+4 | ||||||
宗教 | ○ | +4 | 看破 | ±0 | 威圧 | ○ | +9 | |
魔法学 | −1 | 自然 | ±0 | 交渉 | ○ | +9 | ||
歴史 | −1 | 知覚 | ±0 | 事情通 | +4 | |||
地下探検 | ±0 | はったり | +4 | |||||
治療 | ±0 |
装備箇所 | アイテム | パワー | レベル | ||||||||||||||||||||||||
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鎧 | フルプレート | ||||||||||||||||||||||||||
右手武器 | ハンド・クロスボウ | ||||||||||||||||||||||||||
左手武器 | ライト・シールド | ||||||||||||||||||||||||||
腕部 | |||||||||||||||||||||||||||
脚部 | |||||||||||||||||||||||||||
両手 | |||||||||||||||||||||||||||
頭部 | |||||||||||||||||||||||||||
首 | |||||||||||||||||||||||||||
指輪 | |||||||||||||||||||||||||||
腰 | |||||||||||||||||||||||||||
その他 | ダガー、クロスボウ・ボルト(20本) | ||||||||||||||||||||||||||
乗騎 | |||||||||||||||||||||||||||
一般装備 |
|
*1:ソードメイジは味方への攻撃がヒットした場合と限定される
*2:ファイターのマーク能力は敵の動きを阻害できる
*3:即応・対応、攻撃が外れたら1マス・シフトできる。
*4:〈持久力〉+2
*5:標準・近接;+4対AC、1d4+4[光輝]ダメージ、次ターン開始時までセーヴ+2。基礎攻撃として使用可能。
*6:標準・近接;+4vsAC、1d4+4ダメージ、目標は次ターン終了時まで“神の制裁”の対象となる。突撃時は基礎攻撃として使用可能。
*7:標準・遠隔5;+4vs“反応”、2d8+4[光輝]ダメージ、目標は次ターン終了時まで攻撃−2。
*8:標準;回復力を1回使用して回復し、次ターン開始時まで全防御+2。
*9:標準・遠隔5;+4対“意志”、3d8+4ダメージ、目標が攻撃を行うと毎ラウンド1回1d8ダメージを与える(セーヴ・終了)。
*10:即応・対応:敵の近接攻撃がミスすると1マス・シフトできる。
*11:マイナー・近接爆発5;目標をマークされた状態にし、ラカンを含まない攻撃を行ったなら[光輝]7ダメージ。
*12:マイナー・近接爆発10;目標はセーヴを行う(+4ボーナス)。
*13:マイナー・近接接触;自己の回復力を消費して、他者を回復させる。
*14:機会攻撃に対してAC+2。