コード・ギアス 復活のルルーシュ

 あの定番の技が、ついにギアスに導入!


 なんかいろいろと細かいところをスルーしているように見えるけど、いろいろあってルルーシュ復活。
 いや、もっといろいろ語らないといけないところあるよね、つうかご都合でお話進んでるよね。というイメージで終幕。


 次回作は「そして100年の時が流れた…」で良いかもしれない (°ω°)


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続きを読む

翔んで埼玉

 自虐


 神奈川人だからかイマイチのれず。
 漫画の乱闘をうまく映像化する方法を誰か考えてくれ (ΦωΦ)


 どうものれない理由は、30年前の作品なのでネタのほとんどが使い尽くされてしまっているからかもしれない。
 ネットミームとして拡散したネタがオリジナルとして現れても、感覚的には二番煎じなのだ。


 時間とは難しいものだ ( ゜ω゜).。o0(なあ、せむしのぺピンよ


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ドラコリッチの宝物庫/Vault of the Dracolich D&D Next 20130600


 

裏表紙

財宝と栄光が待っている

 コーマンソー森林/forest of Cormanthor の奥深くに、ドラコリッチ・ドレトクロヤステル/Dretchroyaster(発音記号に従うとドレッチロヤズター)の財宝が横たわる。その中には古代エルフ王国の秘密を解き明かすと噂されるダイアモンド・スタッフが含まれている。賢者イマーニ/Imaniは多くの冒険者たちを求め、アンデッド・ドラゴンの棲処に対して全面攻撃を掛けるつもりだ。ドラコリッチは強力な敵であり - 複数のパーティーで挑んでも征服が困難なほどに - 勇者たちは持てる勇気、知恵、素早さを駆使してドラコリッチの致命的な宝物庫を目指すだろう。

 『ドラコリッチの宝物庫』は2013年6月に行なわれたD&Dゲーム・デイのために記されたダンジョン&ドラゴンズ・ロールプレイング・ゲームの冒険だ。この挑戦はゲーム・コンベンションで使用される対話形式を取り入れている。その一環として、DMとプレイヤーは他卓と対話をする機会が与えられる。そしてイベント調整士は、各グループの脅威となるドラコリッチの運用を受け持つ。この冒険にはフルカラーの両面型バトル・マップが含まれている。
 
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背景/Background

 何千年も昔、一般的な尺度を大きく超える魔法と知識を修めたエルフ王国ウヴァイレン/Uvaerenがあった。エルフたちは現在デイルランズとして知られる地に、知識を貯え守るための宝物庫を設けた。それぞれの宝物庫には秘密を解放するための鍵がそれぞれ用意されていた。ザ・ダイアモンド・スタッフ・オヴ・ホミルラ/The Diamond Staff of Chomyllaもその鍵のひとつであり、ウヴァイレンの失われた口伝を見つけ、解き明かすために必要だった。しかしながら、この鍵はコアミアで最も恐れられる獣 - ドラコリッチのドレトクロヤステル - の手中にあった。

 巨大な亀裂の地下にある、死せる神格ベハルの忘れられた神殿に築かれたねじれた棲処では、ドレトクロヤステルと彼に味方するドラゴン・カルトが、最近になってようやくダイアモンド・スタッフとウヴァイレンの口伝の関連性を発見した。ドラコリッチは単に口伝を求めているわけではなかった。彼はスタッフを焦点具として宝物庫の魔力エネルギーを用い、失われたウヴァイレンのすべてのパワーを吸収しようとしていた - それにより自然界のクリーチャーの枠を超え、諸神格に匹敵する力を手に入れようとしていたのだ。
 

冒険の要約/Adventure Summary

 かつては冒険者であったターミッシュ人ウィザードであるイマーニは、ドレトクロヤステルの棲処に潜入してザ・ダイアモンド・スタッフ・オヴ・ホミルラ - 数千年前に強力な魔力と知識と封じた鍵 - を奪還するために勇者の助力を求めている。イマーニは自身が賢者として失われたウヴァイレンの口伝に興味を持っているだけでなく、強力な魔法が悪の手に落ちることの危険性を認識していた。

 ドラコリッチはスタッフを棲処のど真ん中にある洞窟に安置した後、ベハル・カルトに帰属する偶像アーティファクトを使うことでのみ通過することができる古代の警報で封じた。それぞれの冒険者グループは別々の入口からダンジョン - ベハル神の忘れられた神殿、巨大な地底湖、トログロダイトの村、ドレトクロヤステルの宝物庫 - に侵入する。

 ドレトクロヤステルの棲処は大洞窟と古代の廃墟を単純に組み合わせたものではない。それは巨大なパワーとエネルギーの源泉に位置し、ドラコリッチとドラゴン・カルトはスタッフの秘密を解き明かそうとしているのだ。ドレトクロヤステルの棲処に対して組織的な襲撃を敢行することで、冒険者はダイアモンド・スタッフを奪還し、ドラコリッチの憤怒から生還することができるだろう。

 冒険者は棲処を通り抜け、ダイアモンド・スタッフを解放するために必要なベハル神の偶像を手に入れつつ、棲処にいるクリーチャーに対処し、侵入者を追いかけるドラコリッチから逃れなくてはならない。英雄たちは魔法の防護を潜り抜け、ダイアモンド・スタッフの間に入り込み、ドラコリッチやその下僕に抹殺される前にスタッフを奪還するのだ。
 

D&Dエンカウンターズとの接続/Connections to D&D Encounters
 この冒険の出来事は2013/6/19に開始される、D&Dエンカウンターズ『ダイヤモンド・スタッフを求めて』に続いている。プレイヤーはこの冒険を切り抜けたキャラクターをD&Dネクスト版『ダイヤモンド・スタッフを求めて』に登場させることができる。キャラクターはこの冒険で得られた経験点をすべて得、また魔法のアイテムの中から1つを持ち込むことができる。


 

ドレトクロヤステルの棲処/Dretchroyaster’s Lair

 ドラコリッチの棲処は4つの区画 - ベハル神の忘れられた神殿、地底湖、トログロダイトの村、ドレトクロヤステルの宝物庫 - から成り立っている。ザ・ダイアモンド・スタッフ・オヴ・ホミルラは、これらの区画が接続される中央の部屋に安置されている。
 それぞれの区画の解説は斜字体で記されており、キャラクターがその場所に侵入した時点でどのようなことを感じたかを記しているものであるため、キャラクターがその区画に侵入したならプレイヤーに読むか言い換えろ。君はキャラクターの侵入個所と侵攻方向により情報を修正する必要があるだろう。
 

ベハル神の忘れられた神殿/Forgotten Temple of Bhaal

地底湖/Underground Lake

トログロダイトの村/Troglodyte Village

ドレトクロヤステルの宝物庫/Dretchroyaster’s Vaults

 

冒険の結末/Concluding the Adventure

 残る時間の量によって、イベント調整士は冒険者が棲処から逃走できるかを決定する。このシナリオはキャラクターに対し、ドラコリッチとその手先から劇的な脱出劇を演出することができる。イマーニは棲処の外でテレポーテーション・サークルを起動して、キャラクターをハップ村/village Hapに送り届けられるように待機している。

 もし時間が不足するなら、ドレトクロヤステルからの逃走劇は割愛し、パーティはザ・ダイアモンド・スタッフ・オヴ・ホミルラをイマーニに届けて勝利をつかんだものとして進めろ。成功した勇者は、勝利を祝うウィザードの歓迎を受ける。

「友よ! 君は悪の手中から強力なアーティファクトを奪還し、恐るべき脅威から我らの大地を救ってくれたのだ。だが、我らは慎重にしなくてはならない。ドラコリッチとドラゴン・カルトは間違いなく、ウヴァイレンの失われた宝物庫を探すため、スタッフを再奪還しようとするだろう - さらに我らのドレトクロヤステルに対する勝利は、このアーティファクトを狙う他の者たちをも引きつけるだろう。」
「さりとて、今日のところは我らの勝利だ。祝杯を挙げよう!」

 来るD&Dエンカウンターズの新シーズン『ダイヤモンド・スタッフを求めて』が6月19日に始まるが、そこでプレイヤーは彼女らのキャラクターに報酬経験点500を得ることができる。キャラクターは魔法のアイテム1つと彼女らが冒険で得た財産/wealth(非魔法アイテム)を持ち込むことができる。
 

マスカレード・ホテル

 東野圭吾


 警察とホテルマンという2つの職業の姿を描いた作品。
 人間ドラマや職業ドラマとしてはなかなか魅せてくれるが、犯罪自体の謎に関してはいささか稚拙で、謎自体ではなくセリフで押し切ってるところがあり残念。
 まあ、そこはフレーバーってこったな (ΦωΦ)

 伏線をちゃんと回収する努力に敬服。

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ザ・ザナサー ウォーターディープのビホルダー犯罪王/The Xanathar, Beholder Crime Lord of Waterdeep 201209 ダンジョン誌 206号

「ザ・ザナサーが実在するかどうかなんて知らんよ。でも俺がウォーターディープで働いていると分け前に与れるのは確かだ。なんで無意味な詮索をしなきゃいけないんだい?」

- こそ泥のターマリン/Termerin, cat burglar
 
 「ザナサー(またはしばしば「ザ・ザナサー」)」という名前は1世紀以上もの間、ウォーターディープの闇の中で囁かれている。ザ・ザナサーのギルドの悪名高い指導者の素生は一度も明らかになったことはなく、市内で活動するローグ、シーフ、巾着切り、密輸商人等は一様にそのような人物はいないと断言する。

 多くの人々は、ザ・ザナサーというのは庶民に恐怖を叩きこむための架空の悪漢であると信じている。1人の個人が、ウォーターディープの盗賊ギルドという巨大で複雑な組織を、長期間に渡って運営するのは不可能であると考えられているからだ。結局のところ、ザ・ザナサーの物語は100年以上昔から続いている。おそらくは、過去に犯罪王は実在したが、常識的な範囲で考えて彼は既に死んでいるのだろう。
 

奇妙な継承譚/Strange Succession

 ザ・ザナサーは実在する。そしてウォーターディープにおける最も堅く守られた秘密の1つは、ザ・ザナサーのギルドの頭目ビホルダーであるということだ。多くのビホルダーが、ギルドの長い歴史の間でザナサーの地位を襲名した:現在の襲名者は13年前からその地位にある。

 ザナサーはギルドを運営した最初のビホルダーの本名だった。後にウォーターディープの暗黒街で勢力を伸ばしたが、他のビホルダーの癇に触れてしまった。ザナサーは“御目/The Eye”と呼ばれるライバルに暗殺され、秘密裏にその地位を襲われた。“御目”が冒険者によって殺された後、3番目のビホルダーがその地位を襲った。

 数年の間に多くのビホルダーがザナサーの称号を襲った。ある者は前任者を抹殺し、ある者は平和裏に継承した。エルダー・ビホルダーのザンダルツリスラル/Xandulzrithral は後者に含まれる。彼は標的として生きるより退任することを選んだ。混乱を助長したのは、ウォーターディープには他にもビホルダーが住んでおり、彼らはザ・ザナサーのギルドと何の関係もないにもかかわらず、その活動がザナサーの仕業と混同されることだった。そのようなライバルの1体がロスジョウズ/Lothjawsとして知られるズロロスズラウ/Xlorothxrauだ。ザナサーを継承したビホルダーは、他人の仕事が自分の仕事のように語られることを非常に喜んだ。

 前回のザナサー(以前の名はアイザルクター/Izulktur)が地位を得たのは短期間だった。それは元々4つの種族からなるビホルダー集団の1体だった。ザナサーの地位に就いた後も、アイザルクターは魔法を使って元の集団と接触を続け、ウォーターディープにおける進捗や情勢をやり取りしていた。最終的にそのクリーチャーは飽きた。ビホルダーは長期間ねぐらに閉じ込められ、自分を隠し続けることが嫌になったのだ。ザナサーは集団に交代を送るよう依頼した。集団は下僕であるカルディア/Kal'dirという名前のドラウをウォーターディープに送り込み、継承を手伝わせた。

 カルディアは集団の新顔であるザシャクスズ/Zushaxxが、ザナサーの継承に興味を持っていることを伝えた。ザシャクスズがウォーターディープの根城に来るまでに、アイザルクターはカルディアを信頼して様々な秘密を打ち明けた。ドラウには継承中にザシャクスズを助け、その後も新たな指導者に仕えるようにと指示が下された。集団はドラウの家族を殺した者たちに対し報復を行うことでカルディアの忠誠に報いた。

 ザシャクスズに交代した後、カルディアを除きギルドの上級幹部と代行者たちは一新された。ドラウは人選に関して役立つ補佐だった。ザシャクスズはザナサーとしての初年を、前任者たちの集めた膨大な書庫を読み通すことで過ごした。無数の情報に触れたそれは、飢えるようにより多くの情報を求めるようになった。

 現在のザナサーは若く意欲的で、前任者たちより衝動的だ。ギルド指導者はその力を増大させる好機を逃さない。彼は信用できる十分な数の副官が揃ったなら、影の世界から飛び出し、昂然とその正体がビホルダーであること示すべきと考えている。

 ゲームにおいて:もし君がザナサーのデータを求めるなら、君はモンスター・ヴォールトのビホルダーのデータを用いることができる。
 

側近たち/The Inner Circle

カルディア/Kal’dir

噛みタバコ/Quid

サイアル・サファイアSial Sapphire

ドラーク/Draak

ギルドの方針/Guild Politics

ザナサーの棲処/Xanathar's Lairs

赤の棲処/Red Lair

青の棲処/Blue Lair

紫の棲処/Purple Lair

隠し書庫/Hidden Library

冒険フック/Adventure Hooks

アリータ バトル・エンジェル

 原作未読


 銃夢の実写映画化。話はだれることなくテンポよく進み面白い。
 どこまでが原作準拠で、どこからがオリジナルかはわからないが、底辺出世モノとしては定番の流れで作られており、本国では受容度が高そう。
 日本だとどうだろ? (ΦωΦ)

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エンカウンターズ17 レッド・ウィザードの野望:ソード・コーストの受難/Dreams of the Red Wizards, Scourge of the Sword Coast D&D Next 20140219

DR1486

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背景/Background

 この冒険は『ドラゴンスピア城の亡霊』の出来事の後のダガーフォードを取り上げる。レッド・ウィザードによる一連の策謀を描いた4つの冒険は、"邪悪なる元素大公"を奉じる廃寺院に、元素ノードのパワーを解放する4つの鍵を集めることにあった。
 『ドラゴンスピア城の亡霊』において、キャラクターはダガーフォード近傍でレッド・ウィザード他の脅威と対峙した。彼女らはまたレッド・ウィザードの計画を挫かんとする勢力の中心にいたアイスティヴァル卿を始め、この冒険の特徴である多くのNPCとも邂逅している。もし君が『ドラゴンスピア城の亡霊』をプレイした同じグループで『ソード・コーストの受難』をプレイするなら、君はそれらのイベントについて調整しても良い。
 『ドラゴンスピア城の亡霊』において、しばらくの間であったが噴煙とデヴィルを噴き出す九層地獄へのゲートが開いた。ゲートを封じた勇者にはそれを知るよしもなかったが、戦闘の混乱のさなかに1つの脅威が出現していた。この不可視の存在は、長年に渡ってソード・コーストで計略を練り続けていたピット・フィーンドの“エッセンス”だ。そのデヴィルはバァツカ/Baazkaという名で、かつてドラゴンスピア城の軍勢を率いており、テンパスの僧侶の手でイリドリイル/Illydrael - ゲートを封印する焦点として機能する剣 - で心臓を貫かれたのだ*1
 貫かれたのが頭部でなく心臓であったため、バァツカはゲートをくぐって逃走した。しかし刀身は砕け、彼の体内に残留した。もしこの世界での一撃が彼を抹殺していたなら、デヴィルは復讐のために1世紀後には帰還していただろう。もし九層地獄で彼が抹殺されたなら、バァツカは存在を終えただろう。しかしながら、ピット・フィーンドの暗黒の心臓は刀身を覆って鼓動を続けた。砕けた刀身を除去することが破滅を意味すると考えたバァツカは、九層地獄で苦悶の日々を送った。1拍の鼓動と共に襲う苦痛が、彼の復讐心を掻き立てた。
 同期した魔法の影響で、バァツカはゲートがイリドリイルによって閉じられたままでいる限りフェイルーンに入ることができなかった。ゲートが開いた途端、彼は霊体としてそこを通過することができた。この状態のまま、ピット・フィーンドはメネクという名前のレッド・ウィザードを見つけ、憑依しようとして失敗した。これに気付いたメネクは主たるザス・タムに報告した。現在バァツカは、彼の呪われて苦痛に満ちた状態から解放するというザス・タムとの契約に基づき、レッド・ウィザードと行動を共にしている。
 『ドラゴンスピア城の亡霊』の出来事は、ソード・コーストをフェイルーン北西部におけるサーイ支配の橋頭堡に変えるという、ザス・タムの案を失敗に終わらせた。この結果としてレッド・ウィザードの計画は、より巧妙さを突き詰めるように変化していった。
 放棄された元素寺院の廃墟に、サーイ人はブラッドゲート砦と呼ぶ秘密の拠点を建設した。小要塞は落丘/Forlorn Hillsの僻地にあり、詮索好きな目を遠ざける程度には遠く、サーイ人究極の目的であるウォーターディープを攻撃範囲に収められる距離にあった。要塞はリッチのタラル・ヴァーの指揮下にあり、そこでレッド・ウィザードはサーイからソード・コーストまで、軍勢を移動させるための魔法のゲートを構築した。彼らはバァツカの影響下にあるゴールド・エルフ、シャレンドラ・フロシンを利用し、ゲートとポータル網の接続を計画している。
 真の目標から近隣住民の気を逸らし、将来的な抵抗を軟弱なものとするため、レッド・ウィザードはバァツカを利用して悪の人型生物に対してザス・タム陣営に加わるように説得した。レッド・ウィザードの魔法ゲートが完成間近となった時点で、血に飢えた人型生物がダガーフォード地域の街道を襲い、恐慌と混乱が発生した。ほとんど毎日襲撃の報告がダガーフォードに到着して程なく、死に物狂いの難民の集団が殺到してきた。
 ダガーフォードはすべての難民を迎え入れることができるわけではない。さらに悪いことに、ペンチェスカ - タラル・ヴァーの奴隷サキュバス - が、町にさらなる混沌をぶちまけようと暗躍していた。彼女の行動は今までのところ、何の抵抗にも遭っていない。レッド・ウィザードの目的は明らかになっていないが、それを明らかにするため、また近隣地域への侵略行為を止めるため、ダガーフォードが英雄を必要としているのは明白だった。
 

冒険の要約/Adventure Synopsis

 冒険者ダガーフォードに到着した時、周囲は辺境から逃れてきた難民でごった返していた。ゴブリン、ノール、そしてオークが周辺地域を襲撃したのだ。現在、食料品は欠乏しており、緊張は高まっている。難民の間では盗みが横行し、ダガーフォード公爵は難民に対して正式に街への出入りを禁じた。
 まずダガーフォードに入るという難関を克服した後、キャラクターは襲撃について多くを知る。彼女らが人型生物と戦い、そしてダガーフォードを取り囲む暗闇への探求を続けるうち、キャラクターはブラッドゲート砦の存在を知る。最後の悪魔のような不意打ちを凌いだ後、彼女らはその地域を襲う真の脅威と対峙するだろう。
 

冒険の始まり/Starting the Adventure

 この冒険におけるキャラクターは、ダガーフォードのアイスティヴァル卿に英雄的か金銭的な用向きで呼び出され、ウォーターディープからダガーフォードに向かう隊商に同行していると想定している。プレイヤーは別の行動を考えているかもしれない。(すべてのキャラクターが同じ理由で動く必要はない。)君はアイスティヴァル卿について説明しても良いし、すでに知っているものとして処理しても良い。
 君に始める準備ができたなら、以下を読め:
 

 隊商がダガーフォードまであと一日の距離に近づいたころ、君たちは焼け出された農民と庶民から成る難民の集団を通り過ぎた。皆はノールやオーク、ゴブリンといった、野蛮な人型生物による執拗な襲撃が、広範囲に渡って行われたと語った。隊商が交易路沿いに南下するにつれ、遺棄された炎を上げる農場と村落が目に入って来た。街道周辺のこのありさまは、ノールやゴブリンの存在を示唆している。
 その晩隊商は、ある農場の道を挟んだ東の空き地で輪形陣を描いて宿泊した。そこに生命は存在しなかった。部分的に掘り返された畑では、案山子が傾いで立っていた。木柵はところどころ破壊されていた。家と納屋の扉は開きっぱなしだった。

 

展開/Development:

 プレイヤーに彼女らのキャラクターを紹介させろ。キャラクターが農場に行くか、あるいは夜半を過ぎるまで、重要なことは何も起きない。
 

糸口/Clues:

 農場は略奪されている。若干の食料品とエールだけが残されている。他の手掛かりとして、長い矢、血まみれの牙、切断されたウルフの足首がある。この証拠から、難易度10の【知力】(〈歴史〉か〈自然〉)判定に成功することで、ノールとの関連が思い至る。追跡に長けたキャラクターは、最終的に2日前、ノールが北方から襲撃したことを知る。
 

クリーチャー/Creatures:

 夜半に、6体のゴブリンと1体のゴブリンのかしらが、2体の鞍袋を付けたウルフと共に、農場の貯蔵品目当てにやってくる。もし誰も農場にいないなら、彼らは面白半分にそこを略奪し始める。難易度10の【判断力】(〈知覚〉)判定に成功することで、隊商とともにいるキャラクターは、陶磁器や木柵の壊れる音を聞き、案山子が燃やされる光景を見つける。隊商の警護員は厳重な監視を続けるが、ゴブリンは街道まではやってこない。そのため隊商のNPCは、農場で何が起きても調査に行かない。

*1:訳注:この背景の出典はDR1363に勃発した第二次ドラゴンスピア戦役にあり、1992年の2版冒険『ドラゴンスピア城の軍勢/Hordes of Dragonspear』で語られる。

ファースト・マン

 月を体感したい人のための映画。


 ドキュメンタリー:二十世紀の偉人(第35回)
 最初に月面に降り立った男、ニール・アームストロングの偉人伝。
 最近のハリウッドにありがちな、ドキュメンタリーの宇宙飛行士版。
 ほぼ説明がないから、日本ではウケないかなぁ (ΦωΦ)

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アクアマン

 スピンオフ(過去設定は問わない)


 水界を美しく描いているところが注目点。


 物語については、貴種流離譚・定型3のBを参照。
 考証については甘く、ビームではなく光るクロスボウを使うとか、爆発ではなく凍結するとか、手段はあったと思うが手は尽くされず。
 (肩をすくめる)
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ドラゴンスピア城の亡霊/Ghosts of Dragonspear Castle D&D Next 20130815

DR1485


ダガーフォード・キャンペーン/Daggerford Campaign

 ダガーフォードは駆け出しの冒険者でも名を売り出せる、ソード・コーストにおいて小さいながらも重要な街だ。そこはキャンペーンの出発点として最適だ。なぜならダガーフォードの周囲は様々な探索に適し、また街から適度な距離に重要な都市が3つもあるからだ:つまり北にはネヴァーウィンターとウォーターディープ、南にはバルダーズ・ゲートがある。要するに、ソード・コーストの作用点に位置するのだ。

 プレイヤーは267ページに用意した事前作成キャラクターから選択して開始しても良いし、D&Dネクスト・ルールに従い自作しても良い。数名のPCはダガーフォードで生活する住民かもしれない。または近隣の農場か、付近に位置するデリンビーア渓谷(輝き谷としても知られる)の出身であっても構わない。君は134ページの「ダガーフォードの街」を素材にして、プレイヤーが地元キャラクターの背景を肉付けするのを手伝っても良いし、NPCを助言者や教官として関連させても良い。他のキャラクターは旅人として、またはいずれかの目的地に向かう途中で街を通過しているかもしれないし、冒険を求めてダガーフォードにやってきたのかもしれない。

 ダガーフォードはいろいろな意味で田舎町の結晶だ。モンスターのはびこる丘陵地帯、不気味な森林、城や邸宅の廃墟、荒涼とした沼沢地。ダガーフォードを際立たせているのは、多彩なNPCと、PCの探検におあつらえ向きな思い出に残るダンジョンだ。このミニ・キャンペーンを君がどのように動かすかについて、検討するべき部品を提供する。

  • キャンペーンの運営
  • 駆け出しの冒険者に興味を持つ、多彩なNPCを記した『ダガーフォード人名録(135ページ)』
  • デリンビーア渓谷のマップ(141ページ)

 

キャンペーンの運営/Running the campaign

 ダガーフォードは海に注ぐ河川の河岸に設けられており、典型的な中世入植地の要素がすべて詰め込まれている。そこはキャンペーンの開始場所として最適である。近隣にはスリリングな冒険を約束する蜥蜴沼/Lizard Marsh、高湿原/The High Moor、イレファーン山/Mount Illefarnの根を穿つドワーフの迷宮、そしてドラゴンスピア城/Dragonspear Castleの廃墟があるからだ。ダガーフォードはソード・コーストに鎮座する2つの大都市 - ウォーターディープとバルダーズ・ゲート - を結ぶ、整備された交易路沿いに位置している。多くの隊商と噂話が街を通過し、そしてより多くの冒険と陰謀の好機が生み出されている。
 この長い章の終わりに、君はダガーフォードとその住民、駆け出しのクレリックやファイター、ローグ、メイジを鍛え諭す多彩なNPCの完璧な解説を見つけるだろう。DMとして、君はこれらNPCとの関係を発展させてもよいし、また適切と見るなら別の人物を取り入れても良い。この章の最後にダガーフォード近傍の興味深い地域に関する情報や、プレイヤーが付近を探検や略奪し、追加経験点を得るために活用できるランダム遭遇表が用意されている!
 この章の大部分は冒険に集中している。この本の4つの冒険は、キャラクターを1レベルから10レベルまで成長させる。それぞれの冒険をプレイするのに少なくとも8時間を要する。理想を述べるなら、君は短くとも記憶に残るD&Dネクスト・キャンペーンを過ごすため、頼りになるプレイヤー・グループに属するべきだろう。
 君が冒険を運営するために必要とするすべてがこの本にはある。それにはベーシック・ルールとキャラクター作成ルールが含まれる。君は第5章の最後に魔法のアイテム解説、第6章にモンスター・データを見つけるだろう。
 それぞれの冒険は独立した物語であるが、その背景にはすべてを貫く要素が存在する。これらについては次の『プレイヤーが知り得ないこと』で記される。君がキャンペーンを始める用意ができたなら、『どこから始めようか…』に進め。
 

プレイヤーが知り得ないこと/What the Players Don’t know

 故国サーイから離れることはるか彼方のソード・コーストにおいて、レッド・ウィザードたちが秘密の要塞を築いている。要塞には学院と四大元素のノード - 巨大な元素の力を納めた貯蔵庫 - に接続された魔法のポータルが設けられている。レッド・ウィザードたちはこのエネルギーを制御し、それでソード・コーストの諸都市を脅やかして従属させる計画を企んでいた。
 元素ポータル自体は大昔、退廃的で金満で不道徳なネザリル貴族の秘密結社が生み出したもので、"邪悪なる元素大公"を崇拝する教団がここに設置した。教団の活動が望ましくない注意を引き付け始めた時点で、指導者はポータルを封鎖して4つの元素鍵を取り外すと、寺院と教団を解散して逃げ去った。それぞれの鍵は念視を排除する地水火風の"元素大公"の祭壇に隠され、地下に埋められた。
 レッド・ウィザードたちは消え去った元素教団を研究し、かつてのメンバーの魂に聞き取りをし、元素鍵がソード・コーストのどこに隠されているかを追跡した。そしてついにはるか昔に引退した元素教団の指導者にたどり着いた。レッド・ウィザードたちは4つの鍵を捜索し、発見し次第秘密基地に送り出すよう準備を整えた。
 レッド・ウィザードたちはすでに“風の鍵”を入手しており、他の3つについても入手寸前にある。しかしながら、彼らは大きなつまずきを経験した:ダガーフォード当局機関が、当該地域における責任者であるアーヴィック・ザルタスを拘束したのだ。彼の損失は計画全体を危険に曝す。もっと悪いことに、レッド・ウィザード情報網の欠陥から、アーヴィックの上役は彼の逮捕も、裁判も、判決も、刑が執行されようとしている事実もつかんでいなかった。
 レッド・ウィザードはダガーフォードを襲う唯一の脅威ではなかった。ネディア(“どん底”の意)という名前のラークシャサが、旧敵であるアイスティヴァル卿に復讐を果たさんと街にやって来たのだ。パラディン卿は何年も前に、数人の仲間とともにコアミアでこのラークシャサを抹殺していた。ラークシャサは復元されるまでの間に弱体化した霊魂を九層地獄に送られ、ネディアはそこで数か月に渡ってアイスティヴァルを倒すための計画を練った。ネディアは旧敵がダガーフォード当局機関で働いており、彼がレッド・ウィザードたちの脅威と戦っていることを知った。ラークシャサはアイスティヴァルを破滅させるため、考えなしにレッド・ウィザードを支援することを決めた。
 

元素鍵と"邪悪なる元素大公"/The Elemental keys and Princes of Elemental Evil

 サーイのレッド・ウィザードたちは、ダガーフォード周辺地域の様々な場所に四散した4つの元素鍵を求めている。この書の冒険は、キャラクターが困難を乗り越え、4つの元素鍵を入手する過程を描く。プレイヤーがすべてに成功したとしても、大部分またはすべての鍵がレッド・ウィザードたちの手中に納まる可能性は高い。それは気にするな。
 元素鍵はD&Dエンカウンターズの2014年シーズンにおいて重要な役割を果たした。プレイヤーはそれらが重要だと考えるのであれば、元素鍵をレッド・ウィザードたちの手から遠ざけるべきだ。彼女らがそれに失敗するとしても、彼女らはアイスティヴァルの信頼を獲得し、悪しきラークシャサのネディアを打ち破っているだろう。
 "邪悪なる元素大公"はフェイルーンではほとんど知られておらず、またほとんど崇拝されていない。レッド・ウィザードたちは大規模な調査の結果としてそれらについて知っているが、他に知っている者はほんのわずかだ。
 それらは狂える教徒を広範に引きつけるが、“大公”自身は神格というより強大なモンスターに近い。中心的な元素大公は4柱で、アイミックス("邪悪なる火の元素大公")、オグレモク("邪悪なる地の元素大公")、オールハイドラ("邪悪なる水の元素大公")とイエンシービン("邪悪なる風の元素大公")だ。

 

どこから始めようか…/Where to begin ...

 君はキャンペーンを開始するにあたり、以下の文章をプレイヤーに読み聞かせろ。
 

 毎年真夏ごろに開かれる祭りに参加するため、ソード・コースト中から人々がやってくることから、ダガーフォードの住民は増加する。混雑した大通りでは商人が商品を売り歩き、綱引きや組打ち、パイ食い等、あらゆる種類の勝負を見物しようと群衆が押し寄せる。
 しかし悲しいかな、今年は天候に恵まれず、祭りを湿らせた。沿岸からやってくる、分厚い黒雲からの豪雨が暗い通りを覆い尽くした。客たちは地元の宿屋や酒場に押し込められ、高い蒸留酒をあおり、音楽を楽しんでいる間に天候改善することを期待したが、嵐は容赦なくいつ終わるか見当もつかなかった。
 驚くまでのこともなく、嵐は無数のうわさを掻き立てた。街を襲った最近の出来事。つまりサーイのレッド・ウィザードと信じられている刺青の男についてだ。さて、レッド・ウィザードが故郷からはるか離れた遠くまで来て、いったい何をしているのだろうか? 地元の噂好きによれば、彼は魔法で変装しており、こともあろうにフロシン公の園庭として働いていたそうだ! そう、2週間前、オークとハーフオークに領地を襲撃されて略奪を受けたあのフロシン公だ。彼らはそのレッド・ウィザードが手引きしたと言っている。そのため彼は祭りの後に絞首刑になるということだ。
 フロシン公が攻撃中に在宅していなかったことは幸いだ。彼はオークに捕えられ、連れ去られたはずだからだ。それは彼の使用人たちに起きた。彼らに神々のお守りを! 彼らの恐るべき運命については想像するしかなかった。

 
 もしプレイヤーが動かないようであれば、今が互いに自己紹介をする時だろう。PCはダガーフォードの古くからの住民か、夏祭りを期待して訪れた訪問者かも知れない。しかしながら、どちらでも構わないが、一同の中に街の住民と強いつながりがあると良いだろう。
 この章の末尾に、君はPCとの結びつきに適するダガーフォードと重要NPCの記述を見いだすだろう。もし彼らがキャラクターの背景作成に手こずっているなら、遠慮なく君のプレイヤーに、これらのNPCとの関連を与えろ。これらのNPCの多くは、1レベル冒険者のための優秀な助言者となるだろう。
 

レッド・ウィザード/The Red Wizard

 アーヴィック・ザルタスという名前のレッド・ウィザードが、オークとハーフオークから成るクラァトスカル(のろま頭の意)一族を雇ってフロシン館を襲撃させた。その混乱のさなか、アーヴィックはフロシン家の墓所に侵入した。ステンドグラスに飾られた祭壇はイエンシービン、すなわち"邪悪なる風の元素大公"を顕していた(『元素鍵と"邪悪なる元素大公"』参照)。アーヴィックは祭壇を打ち壊し、中で隠されていた"風の鍵"を見つけるとダガーフォードに潜入している見習いに渡した。一方、クラァトスカル一族はフロシン公の使用人を捕らえ、ダガーフォードの北の丘陵に設けた棲処に連れ去った。減少傾向にある一族を補充するため、種畜として活用するからだ。アーヴィックにとって不幸だったのは、フロシン公のメイドの1人が捕獲者から逃れ、町に逃げ戻ったことだ。彼女は当局に駆け込み、アーヴィックとオークが共謀していた訴えた。アーヴィックは武装して変装(本当の姿を隠す魔法の変装)していたが、当局機関は彼を速やかに発見して拘束した。
 フロシン公の領地を襲撃して捕らえられたレッド・ウィザードに関する情報が最初の冒険の舞台となる。ほとんどの地元民は断片的な情報しか持たず、率先して情報を広めようとは考えていない。キャラクターはあちこちで聞き回り、難易度15の【魅力】判定に成功することで以下の情報を収集することができる:

  • 街の北側の丘陵地帯においてオークの目撃情報は頻々になっている。公爵は北部の警戒を「強化する」と宣言した。
  • アモーネイター神を崇拝する地元のパラディンであるアイスティヴァル卿はフロシン公の友人で、レッド・ウィザードの目論見について興味を持っている。
  • 刺青の男は、フロシン館の襲撃から2日後にダガーフォードで拘束された。彼は拘束される前に、不明のいかがわしい人物たちと接触していた。
  • 刺青の男の名前はアーヴィック・ザルタスだ - 少なくとも、彼が(短い期間であったが)フロシン公の下で働いたとき、彼はそう呼ばれていた。

冒険1:日を喰らう寺院/Adventure 1: Fane of the Sun Swallower

冒険2:アンバーガル家の呪われた墓所/Adventure 2: The cursed crypts of Ambergul

冒険3:イルファーンの没落/Adventure 3: The Fall of Illefarn

冒険4:ドラゴンスピア城/Adventure 4: Dragonspear Castle

 

帰路/Homeward Bound

 君がまだキャンペーンを終了させるつもりがない場合、帰路のキャラクターにランダム野外遭遇を起こすことができる(117ページ参照)。彼女らは丁度大仕事を成し遂げたところであり、これらの遭遇は比較的容易な気分転換となるだろう。
 

旅篭と掃討/Way Inn or Way Out

 レッド・ウィザードはどこでどうやってパーティーを発見したのだろうか? この質問への解答はキャラクターがミラバーのドワーフ密偵である、“半端鉱脈”のダーガス、“青銅曲げ”のイルヴァーから得られる。
 街道旅籠に戻ったキャラクターは油断しているドワーフを発見するかもしれない;しかしながら、ダーガスとイルヴァーは可能ならドラゴンスピア城から離れようと北に出立している可能性が高い。彼らの行方を突き止めるには、キャラクターはアイスティヴァルの捜査網と接触する必要があるだろう。最終的に彼らが捕らえられるなら、ドワーフたちはレッド・ウィザードのツィルチ/zilchついてに知っていると自白する。君たちがアイスティヴァルの尋問を止めないのであれば、ドワーフたちは知っていることを洗い浚い吐かされるだろう…。
 

結末/Conclusion

 冒険者が最終的にダガーフォードに戻ったなら、プレイヤーに以下の文章を読み聞かせろ。
 

 そこは故郷ではなかった。しかしダガーフォードは故郷に帰るような気分にさせてくれる街だ。町は白い雪で薄っすら覆われている。詰所に温もりを求めて立ち去る衛兵の足跡を除き、すべては静寂に包まれていた。安息に満ちた平和な夜だ。
 ウィザードのディルフィンは、塔の書斎の、霜の付いた窓から街路を見下ろした。「世界は再び変化している。」彼はつぶやいた。
 「とは言うものの」と腰掛けから声がする。「冬はまた来て、そして去る。月は満ち、そして欠ける。グリフォングリフォンだ。すべてが変化するわけではない。」
 「たしかに」とディルフィンが言う。「素晴らしいな。」
 グリフォンはパイプを吹かして煙を吐き出すと、デルフィンの鼻先に送り出した。彼は軽く手を振ってそれを散らす。
 「それで、レッド・ウィザードは隠し砦で何をしたのかね?」
 「友よ、英雄を生んだのだ」腰掛けの声。「英雄だ。」
 「なるほど!」とディルフィンが答える。「おぬしの答えがすべてだな。」

 

ダガーフォードとその先/Daggerford and Beyond

 5世紀ほど前、伝説の語るところ、大都市ウォーターディープから1つの隊商が南下した。旅の長い1日の終わりころ、隊商の長はまだ若い息子を、輝く河に渡り場がないかと調査に送り出した。
 タインダルという若者は、荷馬車が渡るのに理想的な浅瀬を発見したが、暗闇の中で彼はリザードフォークの群れに待ち伏せされた。手にある古いダガーだけで武装していた彼は、隊商の応援が到着して襲撃者を追い払うまでに6体ものクリーチャーを倒していた。
 この驚嘆の逸話はソード・コーストを渡る隊商たちの間で瞬く間に広がった。この浅瀬は“ダガーのフォード/浅瀬”と呼ばれた。そして河を見下ろす斜面の上に町が築かれたとき、そこはダガーフォードの名を冠することになった。今日まで、ダガーフォードを統治する公爵は勇者タインダルの家系の者だ。
 この物語はソード・コースト魂を示している。リザードフォーク、トロール、オークの群れ、厳しい冬と至る所で脅威に直面しつつも、ウォーターディープ、ネヴァーウィンター、バルダーズ・ゲート、そしてその間に位置するすべての町と村を築き上げたヒューマンの植民者たちは、決しして屈伏せず、意志強く、臨機応変で、勇敢だ。彼らの子孫はその伝統を尊んでいる。
 今日のように、世界がばらばらに引き裂かれ、そして諸神格が定命者を惑わせる時代において、ダガーフォードの周辺地域は大きな危険に満ちている。その市民軍は町を守るために槍をしっかりと握りしめて警戒しているが、ダガーフォードにはまだまだ冒険者が必要だ。

メリー・ポピンズ リターンズ

 ドース・ジュニア


 かの著名な名作の続編。
 バンクスの子どもたちが一人前の大人になり、そして新たなバンクスの子どもたちのもとに彼女がやってきた。
 いささかにメリケナイズされたところもあるが、メリーがメリーであるところは変わりなく、たまにうるっと来るシーンもある良作。

 (;^ω^) でもビッグベンはダメ
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PSYCHO-PASS Sinners of the System Case.1 罪と罰

 頑丈


 サイコパスシリーズの新作。
 約1時間の作品なので、テレビシリーズ2本ないし3本のボリューム。
 全体的な構成は良いけど、
    描きたいシーンを描きました。
なイメージで、つなぎ方はちょいと大雑把。
 がんばれ (^ω^)
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十二人の死にたい子どもたち

 米国文化の、公民館とかに集まって車座で自分を語り合い、互いにそれを認め合うやつ。それの映画版。
 向こうさんだと青春映画の1シーンでしかないが、日本だとそれだけで1本の映画になる。すごいな。
 オチも悪くないが、幼稚な子どもに正論というクソを投げつけるようなイメージがあり、興収は低いのでなかろうか。
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