それが宿命なんです。
父殺しの若者が詐欺師となり、やがて破滅する物語。「栄光なき天才たち」の親子二代でヒールになってしまったプロレスラーの話を思いだした。
なんかいろいろわなわな来てしまう (ΦωΦ)
#大怪獣のあとしまつ
普通。話の内容的にも問題はなし。
はっきり言うと、そんなに怒るような話? レベル。
ねじ込んだようなロマンス部分の接合がムタクタだけど(ヒロインダッシュとか)、そこはまあ、目をつぶってさしあげれ。
あえて言うなら、これは「シン」作品に対する松竹/東映の呪いだ(東映はシン仮面ライダーをつかんだから解呪されてそうだが)。
けものフレンズ・シリーズで学んだことだけど、ブームを潰すために似たようなテーマで正反対の方向性/結果を描くという方法論がある。
シンゴジラが、熱意ある人々が現実の中をもがきながら結果を出した作品としたら、これは冷めた視点の脚本が鼻で笑いながら結果を出した作品になる。
「ハハッ、結局こういうことでしょ?」
的な。
その視点で観ると、悪くない呪詛/アンノブームキラーだね。
東北大震災、311から新型コロナまで、近年の日本を襲う災厄に右往左往する日本人をまあまあうまくコミカルに描いているとは思うけど、まあ、呪詛じゃあ称賛されないのは仕方ないね。
( ゚ω゚).。o0(木村隆一と三木聡。人柱、おつかれちゃん
この機体は宇宙世紀0079年12月30日に、ア・バオア・クー戦と同時に戦端が開かれたキャリフォルニア・ベース攻防戦に投入されたグフ最終生産機である。
機体には部隊章が一切なく、左脚のブーツに「G-C-08-13」と書き込まれているだけである。これは「グフ」「キャリフォルニア・ベース製」「第8ロット」「13号機」の意味であり、製造ラインから搬送された時点で作業員の手により書き込まれる仮番号だ。これは部隊配備された時点で消され、代わりに各種部隊章等が書き込まれるのだが、生産ラインを出てエンジンに火が入った時点で部隊配備なしで即実戦参加となったため、消されなかったものと推察される。当時の混乱が偲ばれる。
生産計画によると、量産型グフの第8ロットは18機を予定していたが、この13番機が生産ラインを出た時点で連邦軍の攻撃で工場が崩壊したため、14番機以降は完成せずこの機体が最終生産機となった。
各部の汚れからこの機体が実戦に投入されたのは間違いなく、シールド、肩部アーマー等の消耗部品のみが新品であるが、これはこの機体が終戦間際まで整備万全であり続けたという証左であろう。なお、シールドに記されている「8-127」は第8ロット127枚目のシールドの意味である。生産施設での攻防戦であり、消耗品はその都度交換していたのだろう。
なお、この機体のパイロットは判明していない。連邦軍のガンカメラによると、複数のGM等を撃破または擱座されたエース機であり、連邦軍も一時期熱心に捜索したが、内部データは物理的に破棄されており、復元はかなわなかった。
一説によると、このグフのパイロットは正規のジオン軍人ではなく、工場で働く徴用工であったという。正規軍人でなく戦場に出たということは民兵であり、軍事法廷で処断される立場であるため、隠匿されたのではと噂されている。
しかしながら、工場職員たちのほとんどはジオン国民であり、その結束は固く、半年ほどの拘留の後に全員ジオン本国への帰国を許されたため、パイロットの正体については謎のまま、戦後の混乱の中に飲まれて消えた。
最後書いてなかった。
我々は4版の「プレイが重い」という問題に長く取り組んできた。
前ターンのプレイヤーがアクション中に自分のターンのアクションを考えろ。ダイスを事前に用意しておけ。ダイスを一括でロールしろ。状態異常を分かりやすくしろ。等々・・・・。
要は4版というハードを改変することなく、その運用(プレイヤーの練度)を改善することで重さを解消しようという試みだ。
それが成功したか失敗だったかはともかく、5版はバッサリと簡単な改善を示した。
目から鱗が落ちるということはこういうことか。要するに、4版が重かったのはアクションが3つもあったから。ダメージを与えるアクションは標準のみとしても、移動・マイナー他のアクションを駆使する時間を考えれば、それは時間も掛かって当然というもの。単独モンスターであっても1桁ラウンド(概算7ラウンド程度)で削りきることはできるシステムだからな。
そこで考えたのは
1ターン1パワー制
要するに、パワーを使えるのは1ターン中に1つのみ。アクションは3つ(標準、移動、マイナー)与えられるが、そのうちパワーに費やせるのは1つ。あとは物を取り出したり拾ったり歩いたりに使用する。
ただし「こいつにマーク!」で終わってしまうのは寂しいので、クラス特徴パワーは制限外として。
たとえ結局同じだけのリアル時間を費やすとしても、自分のターンがすぐに回ってくるならプレイヤーの満足度は上がるとは思うんだよな。
なお、モンスターに関してはこの制限外とする。
まず状態異常の終期を(セーヴ・終了)のみに統一する。「次のターンの開始/終了時」、またその他の終了タイミングはすべて読み替える。
次に、いくつかの主たる状態異常を以下のように再編する。
従来 | 新規 |
---|---|
動けない状態 | アクション損失1 |
気絶状態 | 変更なし |
ゲームから除外された状態 | 変更なし |
減速状態 | 戦術的優位 |
幻惑状態 | アクション損失1 |
拘束状態 | アクション損失1 |
支配状態 | 変更なし |
弱体化状態 | 変更なし |
石化状態 | 変更なし |
聴覚喪失状態 | 戦術的優位 |
つかまれた状態 | 変更なし |
瀕死状態 | 変更なし |
不意を討たれた状態 | 変更なし |
伏せ状態 | 変更なし |
マークされた状態 | 変更なし |
無防備状態 | 戦術的優位 |
盲目状態 | 変更なし |
朦朧状態 | アクション損失2 |
アクション損失とは新たな状態異常である。これは単一の状態異常だが、複数の効果が累積する状態異常である。
4版のルールは戦闘ゲームとして見たときに秀逸なものであるが、若干の改変した方が良いのではないかと考える箇所がある。
以下はそのだらだら書き。
ゲーム内世界も1日24時間制を使っているが、特に必要のない限り、これを使わない。
1回の戦闘遭遇が2分間未満。小休憩が5分間。1日の戦闘遭遇回数は3-4回。大休憩が6時間。圧縮してしまえば7時間程度で終わるのだが、これを24時間に散らすのは空き時間が多すぎて無理がある。
よって、長距離移動等に関する要素以外から時間要素を外して考える。
もちろん、24時間制に基づいて考えても良いが、ゲーム要素とは関係性が薄いものとして捉える。
4版では小休憩は5分間、大休憩は6時間と規定されている。これも無くす。
小休憩は5分等と規定するのではなく、例えば決闘中の戦士が互いに剣を降ろして呼吸を整える数分間、または倒した敵を弔うために捧げる数十秒間の祈り、または焚火を起こしてお茶を入れて小春日和の中で談笑する数十分間の休憩と、幅広いものとする。
要は任意の時間が経過した後、参加者が「小休憩終わり」と決めた時点で小休憩は終了するとする。
大休憩にあっても小休憩と同じく時間を規定しない。ただしこちらは「終了時にゲーム内時間で翌日になる」とする。
大休憩終了時を夜明けとしても良いだろう。夜明けを待たずに行動を開始する勇者たちもいるだろう。この終了タイミングは各パーティの判断に任す。
4版はそれまで続いてきた呪文等に基づく様々な特殊効果をパワーと儀式とに分割したが、これをより明確にする。
大小休憩中に(特に指定されていない限り)パワーは使用できないし、移動中や戦闘遭遇中に儀式は執行できない。
パワー使用のアクションに関しては従来通り。
儀式の執行に関しては時間的要素を無くす。時間要素を定めない休憩中に執行するのだから、こちらも無くすという理屈である。
儀式については数時間に及ぶ大規模な祭儀として執行しても良いし、仲間内で円陣を組んで物質要素を空に撒き祝祷を述べるだけで執行完了としても良い。
事実上、執行時間/Time要素は無視される。
パワーの終了タイミングは戦闘遭遇の終了時と規定されている(例外あるけど)。
儀式の持続時間にあっては
と再編する。
儀式の巻物というわかりにくいものがあるが、これについても再編する。
儀式巻物は、大小休憩中でなくては使用できない儀式を行動中(移動中/戦闘遭遇中)に執行するための仲立ち用アイテムと定義する。
具体的には、
儀式巻物により執行された儀式は、次回の大小休憩の開始時に終了する。