カードの使用/Using Cards Gamma World Rulebook p15

 D&Dガンマ・ワールド・ゲームはD&Dゲーム内に異端な要素を導入する:コレクタブル・カード/トレーディング・カードだ。君は手持ちのカードの中から最強と信じる非凡な突然変異と最先端技術の粋であるアイテムを手にできる。これらはアルファ突然変異とオメガ技術として知られている。君はゲーム・ボックス内のスターター・カードだけでプレイしても良いし、ブースター・パックを開いて自分のキャラクターに最適化したデッキを組んでも良い。同様に、GMも自身のデッキを管理変更することができる。

プレイ準備/Preparing for play

 ゲーム開始前に、GMはスターター・デッキを分類選別してGM用のアルファ突然変異デッキとオメガ技術デッキを作成し、それぞれをよくシャッフルする。これらのデッキにはまた、GMが調整のためにブースター・パックからカードを追加できる。

 ゲーム・ボックス内のすべてのカードはGMデッキの一部である。プレイヤーはGMデッキをドローしても良いし、ブースター・パックを利用して独自に作り上げた自身のデッキをドローしても良い。それぞれのプレイヤーが作成したデッキには、適切な分類(突然変異か技術)のカードを少なくとも7枚含まなくてはならない。さらに特定のカードを2枚を超えて投入することができない - インチキしてオメガ技術デッキを核融合ライフルだけで満たしてはいけない!

プレイ中のカード使用/Using cards ㏌ play

 GMはモンスターやヴィランのためにカードを使用することはない - それらはすべてPCのために使われる。プレイヤーはGMデッキからカードをドローしてもよいし、自身のデッキからドローしてもよい(彼女たちがデッキを用意している場合のみ;用意していないなら、常にGMデッキをドローする)。カードは以下の3箇所のいずれかに置かれる:

  • ドロー・デッキ/Draw Deck:君がドローしていないカードはドロー・デッキとして配置される。ドロー・デッキは2つある(ひとつはアルファ突然変異カード、もうひとつはオメガ技術カードだ)。君が自身のデッキを用意しているなら、プレイ前にそれぞれをシャッフルして伏せて置け - 君はデッキ内にどのようなカードが含まれているかを知っているが、次に来るカードが何かまでは知らない。
  • 表示/Readied:君はドローしたカードをテーブル上に表面を上にして表示する。君は表示されたカードについてその利益を得て、さらにパワーを使用することができる。君はアルファ突然変異カードを指定枚数しか表示できないが、オメガ技術カードは何枚でも表示できる。表示したオメガ技術カードはそのまま維持される - それらを君が使用するまで。
  • ディスカード/Discard:君は使用済みのカードをディスカードの山に移動させる。それらを君のドロー・デッキに戻してはいけない。遭遇終了時、君のアルファ突然変異カードはディスカードされる(使用していないとしても);君がアルファ攪乱を受けたときもディスカードされる。君が遭遇中にオメガ技術カードのパワーを使用したなら、遭遇終了時に持続判定を行うことで持続かディスカードが決定される(君はディスカードする前にオメガ技術カードのサルヴェイジを行うことができる;68ページ『オメガ技術のサルヴェイジ』を参照)。大休憩中、君はアルファ突然変異カードとオメガ技術カードをドロー・デッキに戻してシャッフルする。

 アルファ突然変異/オメガ技術カードの詳細については66-69ページを参照しろ。

デッキの再構築/Rebuilding decks

 GMと各PLは、自身のアルファ突然変異デッキとオメガ技術デッキを、セッション終了時か冒険を止めて大休憩を執った際に再構築することができる。ディスカードされたカードはこの時点でそれぞれのデッキに戻されシャッフルされる。各PLデッキとGMデッキのカードを混同しないように注意しろ。セッション中にGMデッキを使い果たしてしまったなら、GMはデッキをシャッフルしてゲームを継続しろ。しかしPLデッキはセッション終了時までシャッフルしてはならない。

ゲームの基礎/The basics of the game Gamma World Rulebook p14

 君はRPG内で考えつくことをほとんど何でも試すことができるが、君のキャラクターがゲーム内で行うほとんどのアクションは不確実性が伴う。君は崖をよじ登ることができるかも知れないし、また君は失敗するかも知れない。君は手にしたレーザ・ピストルで守衛ロボを撃ち抜くかも知れないし、また君は狙いを外すかもしれない。君の成功失敗を決定する方法は、事ある毎に行われる“判定”だ:君はd20をロールし、君のキャラクターの能力や状況に基づくボーナスやペナルティを加え、その合計値をGMが提示する目標値と比較する。

成功失敗の決定/Determining Success or Failure

  1. d20をロールしろ。高い数値の方が良いぞ!
  2. 適切な修正値を加えろ。
  3. 合計値を目標値と比較しろ。

 君の判定結果が目標値と等しいかより高いなら、君は成功だ。
 君の判定結果が目標値より低いなら、君は失敗だ。

攻撃ロール/Attack Rolls

  • 君が使用する攻撃種別を選択しろ(普通は君のパワーか基礎攻撃だ)。
  • 君は君が選択した攻撃種別の射程内に存在する目標から、どれに攻撃するのか選択しろ。
  • d20をロールし、君の攻撃に関する攻撃修正値を加えろ(君のレベル+君の【能力値】修正値)。
  • この合計が君の攻撃ロール結果だ。これを君の攻撃目標の防御値と比較しろ:アーマー・クラス、頑健、反応、意志防御値。

技能判定/Skill Checks

  • 君が使用する技能を選択しろ。
  • d20をロールし、君の技能修正値を加えろ。
  • 様々な状況修正値を加えろ。普通は君に影響を与えているパワーのものだ。
  • この合計が君の結果だ。これをGMが技能判定の難易度に設定した値と比較しろ。

オメガ技術カード/Omega Tech Cards Gamma World Rulebook p68

 君はガンマ・テラを探検する間に、しばしば先端技術で作られたアーティファクトを獲得するだろう。オメガ技術とは、ガンマ・テラの放射線荒野で発掘される、異邦の超科学で作られた装置類の象徴だ。オメガ技術アイテムの多様性は何千種にも及ぶが、たいていの場合は3つの起源に集約される:エリア52技術、イシュタル技術、ザイ技術だ。

 

  • エリア52/Area 52:エリア51には君が思っている以上の秘密があった。エリア52の技術は、数千年前よりダーク・エネルギーを支配してきた異星人グレイから得られたものだ。
  • イシュタル/Ishtar:イシュタル帝国とは多くの世界線に出現し得る、極めて高度に進歩した人類文明だ。イシュタル人は変わり果てた大地に、数多くの密偵や顧問団、または征服軍を送り込んだ。それらの技術は自然界の光量子を用いる。
  • ザイ/Xi:ザイ技術は人工知能の産物であり、ナノテクと神経接合により構築される。イシュタル文明のように、機械化文明は多くの世界線で普遍だ。

 

君だけのオメガ技術デッキを組もう/Constructing your own Omega Tech deck

 君はアルファ突然変異カードをドローすることで、君の現在のアルファ・パワーを決定する。ゲーム・セッション開始前、PLはそれぞれ『D&Dガンマ・ワールド・ブースター・パック』を使用してオメガ技術カードのデッキを組むことができる。君のデッキは最低でも7枚のカードを含まなくてはならず、また君は同名のカードを2枚を超えて含んではならない。

 GMのオメガ技術デッキは『D&Dガンマ・ワールド・コア・ルール』に同梱されているアルファ突然変異カード・スターターに加え、GMが任意に選択したブースター・カードで構成される。

 GMが君に対し「まだ使えるアーティファクトを発見した」と宣言したなら(通常、君が1つの遭遇を成功させるか、古代技術の貯蔵庫を発見した場合)、君が何を発見したのか決定するため、オメガ技術カードをドローする。君は自身のデッキからドローしても良いし、GMデッキからドローしても良い。もし君が自身のデッキを組まないのであれば、君はすべてのドローをGMデッキから行うことになる。

 

オメガ技術デッキの使い方/Using Omega Tech decks in Play

 君はゲーム・セッション前(または冒険を再開するか、大休憩の後)に君のオメガ技術デッキをよくシャッフルし、またGMもデッキをシャッフルする。

  1. オメガ判定/Omega Check:君のGMが、君がオメガ技術の貯蔵庫を発見したと宣言したならd20をロールしろ。君の結果が10以上であるなら、君は君のデッキかGMデッキからドローする。君の結果が9以下なら、君はGMデッキからドローしなくてはならない。君がドローしたカードは待機される。君が君自身のデッキを持っていないのなら、君はすべてのカードをGMデッキからドローする。
  2. 使用するまで表示/Keep Ready Until Used:君が同時に表示できるオメガ技術カードの枚数に制限はない。君はカードを君のキャラクター・シートの脇に表示する。
  3. オメガ・カードは遭遇毎に機能する/Each Omega Card Works Once Per Encounter:君は表示したオメガ技術カードすべてを、遭遇中に1度ずつ使用することができる。君がカードを使用したならそれをタップしろ(横に傾ける)。カードをタップした後も、君は遭遇の終了までカードから得られる利益を維持する。
  4. オメガ持続判定/Check the Omega Charge:君はオメガ技術アイテムを使用することで、使用回数を使い果たしてしまうかもしれない。遭遇終了時に、オメガ持続判定としてd20ロールを行なえ。結果が10以上であるなら成功で、アイテムの使用回数は維持される;アンタップ(縦に戻す)して表示しろ。結果が9以下であるなら失敗だ。君はカードをディスカードしなくてはならない。君の起源や環境により、君のオメガ持続判定にはボーナスが与えられる場合もある。
  5. オメガ技術デッキの再構築/Rebuild Your Omega Tech Deck:君が大休憩を取るかゲーム・セッションを終えたなら、すべてのオメガ技術カードを(君自身かGMの)デッキに戻す。君が表示したカードは君の手元に残す。その後に君が望むのなら、君はデッキを更新できる(カードを入れ替える)。再びゲームを開始する前にデッキをシャッフルしろ。

 

オメガ技術のサルヴェイジ/Salvaging Omega Tech

 使用回数が切れたオメガ技術アイテムのうちサルヴェイジ欄がカードに記されている場合、能力を減少して機能させることができる。それぞれのアイテムのサルヴェイジ方法はキャラクター・レベルが関連する。キャラクター・レベルがアイテムのサルヴェイジ・レベル以上であるなら、そのアイテムは永続的アイテムとして再利用できる。サルヴェイジされたアイテムは基本的な武器や鎧よりも効果的なであり、しばしば強力な能力を秘めている。サルヴェイジされたオメガ技術アイテムは、もはやオメガ持続判定を必要としない。

アルファ突然変異カード/Alpha Mutation Cards Gamma World Rulebook p66

 君は君のキャラクターの起源をロールし、能力値と技能を決定し、君のキャラクターの各種数値を決定した。もう少しだ! キャラクター作成行程はあとひとつ:君のアルファ突然変異とオメガ技術カードのデッキ準備だ。

アルファ突然変異カード/Alpha Mutation Cards

 D&Dガンマ・ワールドの勇者はすべて、アルファ・パワーとして知られる野蛮で予測不能な能力への接触手段を持っている。実際のところ、君はこの世界線から自然の賜物のように特殊パワーを顕現させることができる。一部の勇者は論理と精神集中を通じてこれを成し遂げ、ある者は直観や感性、または事故によりそれを得る。恐慌の瞬間や激情に駆られることでスイッチが入り、君はそれを使用する以前とはまるで異なる人間
となる。

 アルファ突然変異は3つの異なるエネルギー源から得られる:生体エネルギー、暗黒エネルギー、念力エネルギーだ。
 

  • 生体エネルギー/Blo Energy:君はジャンクDNAの断片を活性化させたり全身のミトコンドリアに新らしい異なる機能を与え、身体特性を変化させる。
  • 暗黒エネルギー/Dark Energy:暗黒エネルギーとは全宇宙のすべての物質に宿る力だ。君はそれを解放して使いやすい形で取り出すことができる。
  • 念力エネルギー/Psi Energy:君は精神集中することで不可能を成し遂げる。

 

君だけのアルファ突然変異デッキを組もう/Constructing your own Alpha Mutation deck

 君はアルファ突然変異カードをドローすることで、君の現在のアルファ・パワーを決定する。ゲーム・セッション開始前、PLはそれぞれ『D&Dガンマ・ワールド・ブースター・パック』を使用してアルファ突然変異カードのデッキを組むことができる。君のデッキは最低でも7枚のカードを含まなくてはならず、また君は同名のカードを2枚を超えて含んではならない。

 GMのアルファ突然変異デッキは『D&Dガンマ・ワールド・コア・ルール』に同梱されているアルファ突然変異カード・スターターに加え、GMが任意に選択したブースター・カードで構成される。

 プレー中、君は自身のデッキからドローしても良いし、GMデッキからドローしても良い。もし君が自身のデッキを組まないのであれば、君はすべてのドローをGMデッキから行うことになる。

 

アルファ突然変異デッキの使い方/Using Alpha Mutation Decks in Play

 君はゲーム・セッション前(または冒険を再開するか、大休憩の後)に君のアルファ突然変異デッキをよくシャッフルし、またGMもデッキをシャッフルする。

  1. 君のアルファ突然変異カードをドローしろ/Draw Your Alpha Mutation Cards:君は君のデッキからアルファ突然変異カードを1枚ドローする。君が4レベル以上であるなら、君は君のデッキからカードを2枚ドローする。君が8レベル以上であるなら、君は君のデッキからカードを3枚ドローする。君が君自身のデッキを持っていないのなら、君はすべてのカードをGMデッキからドローする。
  2. アルファ突然変異カードを表示しろ/Readied Alpha Mutation Cards:君がドローしたカードは君のアルファ・パワーとなる。君は使用するカードを君のキャラクター・シートの脇に表示する。
  3. 表示したカードを使用しろ/Using Readied Cards:君は君のアルファ突然変異カードをディスカードするまで、そのカードに記されているすべての利益を得る。ほとんどのアルファ突然変異カードにはパワーが記されている。君は表示したそれぞれのカードのパワーを、遭遇中に1度だけ使用することができる。君がそのようにしたなら、カードをタップし(横に傾け)、君がパワーを使用し終わったことを示せ。
  4. 表示したパワーを更新しろ/Refreshing Readied Powers:遭遇終了時、君は表示したアルファ突然変異カードをディスカードし、新たなカードをドローして置き換える。もし君がデッキを用意しているなら、新たなカードを君自身のデッキからドローできるが、用意していないならGMデッキからドローする。そのカードが君の新たなアルファ・パワーとなる。もし君が1枚より多くのアルファ突然変異カードを表示できるなら(例えば、君が高レベルである場合等)、すべてのアルファ突然変異カードをディスカードして置き換えろ。
  5. アルファ攪乱/AlphaAlpha Flux:君が遭遇中に行なうd20ロールのいずれかで“出目1”を出したなら、君はアルファ攪乱に見舞われる。君の現在のアクションが終了した後、君は表示しているアルファ突然変異カードから1枚を選びディスカードする。このカードは君がパワーを使い終えたものでも良いし、君がまだパワーを使用していないカードでも良い。その後、新たなカードをGMデッキからドローしろ。君がこの遭遇中に使用したカードをディスカードしたとしても、新たにドローしたカードのアルファ・パワーを使用できる。
  6. アルファ突然変異デッキの再構築/Rebuild Your Alpha Mutation Deck:君が大休憩を取るかゲーム・セッションを終えたなら、すべてのアルファ突然変異カードを(君自身かGMの)デッキに戻す。その後に君が望むのなら、君はデッキを更新できる(カードを入れ替える)。そのようにして、君はデッキをシャッフルして新たにカードをドローして表示することができる。

 

アルファ・パワー“増強”/Overcharging Alpha Powers
 アルファ・パワーに増強欄が記されている場合、君は失敗の危険を犯して効果を拡大することができる。増強欄には君がいつ増強出来るかが記されている ;カードに特に記されていない限り、アルファ・パワー“増強”は君が宣言した時点にフリー・アクションで実行する。君が増強できるのは1つのパワーについて1度だけだ。増強したならd20をロールしろ。アルファ突然変異カードにはd20ロールの結果として起こる効果が記されている。通常は、結果が10以上であるなら増強は成功し(そして効果が増強され)、9以下であるならペナルティか状態異常を受ける。君が攻撃パワーに増強を試みて失敗したなら、そのパワーは通常に機能するが負の効果も発生する。君の主起源により、君はアルファ・パワー増強にボーナスを得る。

オメガ技術とサルヴェイジ/Omega Tech and Salvage Gamma World Rulebook p77

 君が探索を成功したなら、君は購入することができない最良のアイテムを手に入れる - 君が発見するものはオメガ技術カード(68ページ)だ。通常、君は状況調査の段階でオメガ技術カードを引き、遭遇または挑戦を成功させた後にそれを入手することになる;この過程については君のGMに決定権がある。

 特定のオメガ技術カードにはサルヴェイジ記述がある。これは君が即興で修理したり、中心となる部品を仮部品に置き換えたりして、アイテムの応急修理が可能であることを示す。アイテムは決して再び完全な状態に戻らない。しかしそれは二次的な能力で永久に使用可能になる。それがどのような起源を持っていようと、サルヴェイジされたアイテムは通常装備となる。

サルヴェイジ装備/Salvaged Gear

  • 君が保持できる稼働オメガ技術アイテムに所持数の制限はない。君が保持できるサルヴェイジ・アイテムに所持数の制限はない。
  • 君は消費済みオメガ技術アイテムを保持することはできないが、それをサルヴェイジすることはできる;もし君が遭遇終了後にサルヴェイジを開始しないなら、それは燃え尽きてガラクタに姿を変える。
  • サルヴェイジ・アイテムを機能させるためには指定されたレベルに達している必要があり、その数値はカードに記されている。もしアイテムにサルヴェイジ記述がないなら、それはサルヴェイジすることができない。
  • 消費済みアイテムをサルヴェイジ・アイテムに変換するためには小休憩が必要だ。


保持、持ち上げ、曳きずり/Carrying, Lifting, Dragging
 あとは同じじゃねぇかなぁ・・・ ( ゜ω゜).。o0(つまらぬからカット

廃物装備/Scavenged Gear Gamma World Rulebook p75

装備/Gear

 武器を別にして、君がガンマ・テラを生きるのに他の様々な物品を所持することを望むかもしれない(クラシック・ダッジを所有したり)。もったいなく思うな! 君がランプ・オイルを使った結果、君をガンマ線被曝から救うとは気づくことができないのだから。

 1レベルにおいて、君は探検家キット1つ(と内容物)だけで始める。君はまた「開始時の装備」表を1d4+1回ロールする。君が冒険を望むなら、君は探検家キットと引き換えにこの表を1回余計にロールしてもよい。
 

開始時の装備表/Starting Gear
ロール アイテム ロール アイテム
1 古代のガラクタ表(81ページ)を
2回ロールする
11 ラップトップ
コンピューター
2 登山用キット 12 ダクトテープ
3 カヌー 13 大型懐中電灯
4 キールボート 14 燃料、5ガロン
5 ランターン
(ランプ・オイル8時間分)
15 発電機
(燃料8時間分)
6 荷馬
(ワゴンはない)
16 暗視ゴーグル
7 騎馬 17 ラジオ携帯電話
8 テント 18 ピックアップトラック
9 ワゴン 19 浄水器
(飲み水はない)
10 双眼鏡 20 ロールを2回追加

 

※ 解説リストは省く (;^ω^).。o〇(めんどい

廃物装備/Scavenged Gear Gamma World Rulebook p73

武器の詳細/Weapon Details

 武器の解説には、君が攻撃する時に武器がどの【能力値】を使用するか、その武器を使用した時にどのようなボーナスが加わるか(精度)、武器がヒットした時にどれだけのダメージを与えるかが記されている。君が武器パワーを使用する際(75ページ『君の武器の使い方/Using Your Weapon』参照)、君の武器が与えるダメージとして[W]が使用される。君は[W]を君が使用する武器のダメージと置き換える。2[W]とは、ダメージ・ダイスを2回ロールして合計した値だ。3[W]とは、ダメージ・ダイスを3回ロールして合計した値だ。他の結果もそれに倣う。例えば、君の武器が2d6ダメージであるなら、2[W]とは4d6を指す。

 もちろん、もしその武器が1つまたは2つの手を必要とするなら、君はそれを保持するにあたり手を開けておかなくてはならない。君が3つ目の腕を持っていない限り、君は大砲と盾を同時に保持することはできない。

どんなふうに見える?/What does it look like?

 究極的には、君の武器がどんな形をしているかを決めるのは君だ。もし君が携える両手用の重近接武器が、廃墟となった家具店で見つけた鋳鉄製のフロア・ランプであると決めたなら、誰であってもそれを否定することはできない。

 

 以下に様々な武器分類と類例を示す。


軽近接武器/Light Melee Weapon:これは機敏な武器で、技巧が生きるレベルの近接戦闘に向いている。
 例:ハサミ、ボウイーナイフ、短めのかなてこ、マチェーテルイビルスラッガー(野球のバット)、土産物のカタナ。

重近接武器/Heavy Melee Weapon:これは直接的な武器で、効果的に使うのに若干の筋肉を必要とする。
 例:釘を打った板、スレッジ・ハンマー、アイロン、I字鋼、制限速度標識(柱付き)、パーキング・メーター、テレビ、チェインソウ。

軽遠隔武器/Light Ranged Weapon:これは軽敏かつ機動性のある武器で、敵前で簡単に用意できるか集められる弾体を、敵に投げつけたり簡便な装置で投射できるものを指す。これらの武器は弾薬(74ページ)を必要としない。なぜならこのゲームは君のキャラクターが必要に応じて新しい弾体を発見するか作りだすことができると想定しているからだ。
 例:投げナイフ、ダート、間に合わせのスリング、氷柱、レプリカのシュリケン、アルミ製の機械式複合弓。

軽火器/Light Gun:これは軽敏かつ機動性のある武器で、君自身が簡単に発見できないか作り出せない“弾薬”を使用するものだ。火器は弾薬(74ページ)を必要とする。
 例:グロックやベレッタ、アサルト・ライフル、狩猟用ライフル。

重遠隔武器/Heavy Ranged Weapon:これは鈍重だが衝撃の強い武器で、敵前で簡単に用意できるか集められる弾体を、敵に投げつけたり簡便な装置で投射できるものを指す。これらの武器は弾薬(74ページ)を必要としない。なぜならこのゲームは君のキャラクターが必要に応じて新しい弾体を発見するか作りだすことができると想定しているからだ。
 例:ハンド・アクスの投擲、かなり大きな岩、丸ノコの刃、ボウリング玉、ジャガイモ・バズーカ(空気圧でジャガイモを打ち出す筒)、オリンピックのハンマー。

重火器/Heavy Gun:これは軽敏かつ機動性のある武器で(ここはたぶん原書のミスだ)これは鈍重だが衝撃の強い武器で、君自身が簡単に発見できないか作り出せない“弾薬”を使用するものだ。火器は弾薬(74ページ)を必要とする。
 例:45口径マグナム銃(“ミステイク”以前の世界で最も強力な拳銃)、散弾銃、小型かつ可搬式の自動砲。

武器表/Weapon Table(訳者の好みで並べ替えてある)
名称 能力値 精度 ダメージ 射程
素手・速攻 【敏】か【知】 +3 1d4 -
素手・強打 【筋】か【耐】 +2 1d8 -
名称 能力値 精度 ダメージ 射程
片手・軽近接武器 【敏】か【知】 +3 1d8 -
片手・重近接武器 【筋】か【耐】 +2 1d10 -
片手・軽遠隔武器 【敏】か【知】 +3 1d8 5マス
片手・重遠隔武器 【筋】か【耐】 +2 1d10 5マス
片手・軽火器 【敏】か【知】 +4 1d8 10マス
片手・重火器 【筋】か【耐】 +2 2d6 10マス
名称 能力値 精度 ダメージ 射程
両手・軽近接武器 【敏】か【知】 +3 1d12 -
両手・重近接武器 【筋】か【耐】 +2 2d8 -
両手・軽遠隔武器 【敏】か【知】 +3 1d12 10マス
両手・重遠隔武器 【筋】か【耐】 +2 2d8 10マス
両手・軽火器 【敏】か【知】 +4 1d12 20マス
両手・重火器 【筋】か【耐】 +2 2d10 20マス



弾薬/Ammunition:銃弾は限定リソースなため、君はそれを節約しなくてはならない。D&Dガンマ・ワールド・ゲームでは、弾薬は抽象的に扱われる:君はいずれかの弾薬を持っているか、また持っていないかである。もし君が持っているなら、君は弾薬を使用して、弾薬を消費する任意の火器を使用することができる。もし君が持っていないなら、君は使用することができない。

 遭遇において、君が1度だけ弾薬を使用したなら:君は弾薬の残りを慎重に管理していることになる。遭遇終了時、君は弾薬を持ち続けることができる。

 遭遇において、君が1度より多く弾薬を使用したなら:君はやり切った - 君は最高にロックな演奏を満喫したため、遭遇終了時に君は弾薬を失う。君が再び弾薬を必要とする武器を使用するためには、君は事前に別の弾薬を発見しなくてはならない(もし君が味方から弾薬を借りるなら、その味方は弾薬を失う)。君のゲーム・マスターは、君がいつ別の弾薬を見つけるかを決定する。

武器の使い方/Using your Weapon

 かつて君は2008年型クラシック・ダッジの改造車、本物の合成ポーカー皮の座席と改造店で手に入れたホイールキャップ・ソード付き、で荒野を走っていた。君は君の所有物を奪おうとする、望まれざる人々を阻止しなくてはならなかった。君が武器を使用する時、ほとんどいつも君は基礎攻撃を使う。


基礎攻撃/Basic Attack基礎攻撃
君にとって、これは世界中で最も自然な行動だ。君の敵にとって、それは全く最悪な日だ。
無限回:[物理][武器]
標準アクション近接攻撃か遠隔攻撃
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】/【耐】か【敏】/【知】+君のレベル+武器の正確性 対AC
ヒット:1[W]+【筋】/【耐】か【敏】/【知】修正値+君のレベル[物理]ダメージ。
 

 これが武器による基礎攻撃だ。君は武器を手にしている限り、君はいつでもこれを使うことができる。君が近接武器を手にしているならそれは近接攻撃であり、君が遠隔武器(武器表に射程が記されている)を手にしているのならそれは遠隔攻撃となる。君がその武器を使用する際に適用する【能力値】は、【筋力】/【耐久力】か【敏捷力】/【知力】のどちらかとなる。君は対になる【能力値】のどちらか高い方を選択し、選択した【能力値】の修正値を攻撃ロールとダメージ・ロールに加える(どちらも同じ【能力値】を用いる)。

廃物装備/Scavenged Gear Gamma World Rulebook p71

 ガンマ・テラにおいて安全地帯からある程度離れて旅をする者は、誰であっても準備万端整えておくことが重要であることを知っている。君はナイフや“目から怪光線”をそらすための鎧が必要だし、敵を屠るための武器も必要だ。また君が放射性砂漠で迷ったり、崖や河川に難渋したとしても手を差し伸べるものはいない。ここに、君が旅で活用するかもしれない装備を示す。

開始時の装備/Starting Gear

 君が急ぐなら、鎧1つ、近接武器1つ、遠隔武器1つ、探検家キット1つを選択するのがよいだろう。それでおおよそ事足りる。もし君がより多くの装備を求めるなら、現時点までに君が何を手に入れたかを決定するため、75ページの「開始時の装備表」をロールしろ。

鎧の解説/Armor Details

 鎧の解説を参照すると、それぞれ軽装鎧、重装鎧、盾に分類され、そこに君のACに加わるボーナスが記されている。君のACは、最も高い値の鎧ボーナスと盾ボーナスを1つずつ得る。暴動用装備の上に神秘のトレンチコートを重ね着しても君のACは向上しない - しかしかっこよく見える。

軽装鎧/Light Armor:君はそれを身に着けても移動を妨げられない - 君は守りを固めながら走れる。軽装鎧を身につけている間、君は君のACに君の【敏捷力】か【知力】修正値を加える。
 例:革製ダスターコート、鎖を編み込んだ(野球の)審判用防具、肩パッドに紐でつながれ君の急所部分を守る金属ベルト、そでなしのケブラーベスト。

重装鎧/Heavy Armor:堅実な防御を提供するアイテムであるが、君の歩みはのろくなる。重装鎧を身につけている間、君の移動速度は1減少する。
 例:暴動用装備、歴史博物館で見つけたプレート・アーマー、鍋や缶を縫い付けたカバーオール、聖書を押し込んだ機械工のオーバーオール。

盾/Shield:攻撃をそらすため、君の腕に紐で括り付けられている。盾を身につけるには腕1つを使用する。君はその手を他の用事に使うことはできなくなる。
 例:革紐にボルト止めされた放射能サイン標識、持ち手を追加した大型の冬タイヤ、革紐を追加したスノーボード


鎧ボーナス/Armor Bonuses
利益 ※訳注
軽装鎧 ACに+3鎧ボーナス 【敏】か【知】修正値を加える
重装鎧 ACに+7鎧ボーナス 移動速度が1減少する
ACに+1盾ボーナス 腕1つが他の用途に使えなくなる

装備/Gear Gamma World Rulebook p70


 ガンマ・テラは危険な場所だ。もし君が次の街に到着したいなら、君は武装を整えるべきだ。古代の銃器は自衛のため最良の選択だ。しかしそれらは高価だ。もし君に銃器を買う余裕がないなら、剣や弩が適切な次候補となる。

 伝説によると、古代人は汚れた紙切れや小さなプラスチック・カードで必需品を購入したという。しかしそれらはもはや街々と諸部族の間では通用しない。商人と地方貴族は貴金属で貨幣を作るか、古代の貨幣に自身の紋章を刻印して再利用している。このような通貨は限定された地域のみで使われるか、きれいな“ピカピカ/shinies”を持つ人々の間でのみ財産として通用している。庶民は「ドル銀貸」や「金の地金」を口にするが、君はこれらの貴重品を得ることはできないだろう - 適切な突然変異がなければ! 物々交換は日常だ。未開の地ではことに;ひと握りのライフル弾は、何週間もの貯えや良質な馬に等しい価値がある。古代の機械装置はたとえガラクタにすぎないとしても、しばしば数ドル以上の価値を持つ。他の機器を機能させるための部品取りに使うことができるからである。

技術レベル/Technology Levels

 ガンマ・テラの装備は2つの異なる技術レベルで成立する:“ビッグ・ミステイク”以前の多くの世界で一般的だった技術、それと少数の世界では一般的であるが多くの世界では極めてまれな高度技術である。

 一般的な技術は“廃物装備/scavenged gear”と呼ばれる。それは武器や不細工につぎはぎされた鎧、移動手段、果ては缶詰め食品まで、ありふれたアイテム全般を含む。それらは誰もが手にしているもので、その価値によっては他の“廃物装備”と物々交換される場合もある。しかしながら、誰もが欲するのはオメガ技術アイテムだ。

 オメガ・テックは一般に廃物よりも良好な状態だ。これらのアイテムは“ビッグ・ミステイク”の後に現われた異世界の影響で発展したものも含まれる。これらの世界のアーティファクトは武器にしろ装置にしろ驚嘆すべきパワーを秘めていた。150年は長い年月だ。初期のオメガ技術の多くが初期の混沌の中で炎の中に消えた。機能するオメガ技術装置は値がつけられず、滅多に売買されることはない;君は探検と冒険の合間でオメガ技術を獲得するだろう。

状態異常/Conditions Gamma World Rulebook p84

CONDITIONS
Monster powers, traps, hazards, alien tech, and sometimes terrain can impose conditions. (Even the
grass in Gamma Terra can kill you.) Whenever an effect imposes a condition, its rules tex t states when
that condition ends. Most conditions last until the end of the next turn of the creature that imposed
it, or until the affec ted creature or character succeeds on a saving throw (page 17) to end it. If several
identical conditions that have different durations apply to the same creature, count only the one
that lasts the longest. (Multiple identical “save ends” effects aren’t cumulative, either.) A condition is
either on or off—a character can’t be “double weakened,” for example.
BLINDED
􀀊􀀃 You can’t see. Your targets have total concealment against you.
􀀊􀀃 You take a –10 penalty to Perception checks. (Did we mention you can’t see?)
􀀊􀀃 You grant combat advantage.
􀀊􀀃 You can’t flank.
DAZED
􀀊􀀃 You grant combat advantage.
􀀊􀀃 You don’t get all your actions on your turn: You can take only a standard ac tion, a move action,
or a minor action. You can still take any number of free actions, but you can’t take immediate
actions or opportunity ac tions.
􀀊􀀃 You c an’t flank.
DEAFENED
􀀊􀀃 You can’t hear anything.
􀀊􀀃 You take a –10 penalty to Perception checks.
DOMINATED
􀀊􀀃 You can’t take actions. Instead, the dominating creature chooses one action for you to take
on your turn: standard, move, minor, or free. The only powers it can make you use are at-will
powers.
􀀊􀀃 You grant combat advantage.
􀀊􀀃 You can’t flank.
DYING
􀀊􀀃You’re dying while at 0 hit points or fewer. The condition ends as soon as you gain hit points.
􀀊􀀃 You’re unconscious (see below).
􀀊 You make a death saving throw ever y round (see “Death and Dying,” page 23).
HELPLESS
􀀊􀀃Usually, you’re helpless because you’re unconscious (see below).
􀀊􀀃 You grant combat advantage.
IMMOBILIZED
􀀊􀀃 You c an’t move from your square, but you can teleport and can be forced to move by a pull, a
push, or a slide.
PRONE
􀀊􀀃 You’re lying down. (If you’re climbing, you fall. If you’re flying, you fall safely to the ground.)
􀀊􀀃 You grant combat advantage to enemies making melee attacks against you, but you get a +2
bonus to all defenses against ranged attacks from nonadjacent enemies.
􀀊􀀃 You take a –2 penalty to attack rolls.
􀀊􀀃 You can move only by crawling, by teleporting, or by a pull, a push, or a slide.
􀀊􀀃 You c an drop prone as a minor action. (You c an stand up as a move action.)
RESTRAINED
􀀊􀀃 You can’t move from your square (not even by a push, a pull, or a slide), but you can teleport.
􀀊􀀃 You grant combat advantage.
􀀊􀀃 You take a –2 penalty to attack rolls.
SLOWED
􀀊􀀃 Your speed becomes 2 if it was higher. You can’t increase your speed above 2. This speed applies
to all your movement modes (walking, flying, and so on), but not to teleportation or to a pull,
a push, or a slide. If you’re slowed while moving, you must stop if you have already moved 2 or
more squares.
STUNNED
􀀊􀀃 You can’t take actions. (If you’re flying, you fall safely to the ground unless you can hover.)
􀀊􀀃 You grant combat advantage.
􀀊􀀃 You can’t flank.
SURPRISED
􀀊􀀃 You can’t take actions.
􀀊􀀃 You grant combat advantage.
􀀊􀀃 You can’t flank.
UNCONSCIOUS
􀀊􀀃 You’re helpless and unaware of your surroundings.
􀀊􀀃 You can’t take ac tions.
􀀊􀀃 You take a –5 penalt y to all defenses.
􀀊􀀃 You fall prone, if possible.
􀀊􀀃 You can’t flank.
WEAKENED
􀀊􀀃 Your attacks deal half damage. Ongoing damage you deal is not affec ted, and neither is damage
that doesn’t come from an attack roll.

職業/Vocations Gamma World Expansion Legion of Gold p18

 君のD&Dガンマ・ワールド・キャラクターに面白い要素を追加する用意はできたか? この項ではキャラクター・ビルドに新しいオプションを提供する:職業だ。

 職業とは経歴であり、素養であり、どんな起源のキャラクターであっても適用可能な典型である。起源と墳墓同盟は君のキャラクターがガンマ・テラでどのような存在であるかの輪郭を浮き彫りにするが、職業とは君の人生と個性を磨き上げる第三の要素だ。そしてもちろんのこと、彼女たちはパワーアップする;気にするな、これは織り込み済みのことだ。

 君は〈思考の同胞団/Brotherhood of Thought〉に所属する反物質ゴキブリかもしれないし、反物質ゴキブリ交渉人かもしれないし、反物質ゴキブリ狂科学者だったり、はたまた反物質ゴキブリ賞金稼ぎかもしれない? 君の背景は君のキャラクターがどのように/どこで成長し、生きてきたかを説明するのに対し、職業は君のキャラクターに何ができるかを説明する。職業はまたキャラクターに特技を与える。これはクールな新しい英雄の利益だ。

職業の選択/Choosing a Vocation

 現実的な問題として、君は複数の職業を並行させることができるが、それは混乱を招くだろう。職業の選択にあっては4レベル時点で1つを選択しろ。君はそれ以前に1つを選択していても良いが、システム的に4レベルより前に利益を得ることはできない(キャラクター成長表を参照しろ)。君が職業を選択しない決断をするなら、君は望むままにしても良い。

 ここに職業と特技の関係性について説明する:

 4レベルにおいて、君は君が選択した職業からグレード1特技を得る。

 7レベルにおいて、君は君がグレード1特技を得た職業のグレード2特技を得るか、君が今まで経験していない職業のグレード1特技を得る。

 10レベルにおいて、君は君がグレード2特技を得た職業のグレード3特技を得るか、君がグレード1特技を得た職業のグレード2特技を得るか、君が今まで経験していない職業のグレード1特技を得る。

特技って何?/What are Feats?
 特技とは君のキャラクターの性能を強化する利益だ。一般に、特技は君に新たなパワーを授けないが(たまはある)、君がすでに得ている能力を強化する。特技は技能判定や君の防御に対するボーナスを提供するかもしれないし、特定の条件下での制限やペナルティを無視させるかもしれない。若干の特技は君に技能の異なる使用法を提供したり、パワーの効果を変質させたり、起源に基づく特徴を強化させる。


 

レベル上昇と特技/Gaining Levels and Feats

 以下のキャラクター成長表は『D&Dガンマ・ワールドRPG』コアルールを上書きする。表には次のレベルに成長するためにどれだけの経験点を必要とするかが示されている。君がレベルを得ると、君はさらに強くなる;君は技能、攻撃、防御が増強され、また君の起源に応じた新たなパワーを得るかもしれない。一般的に、君は敵にとってより危険な存在となり、より頑強な敵と戦う準備を完了する。

 職業により追加される特技 - 4レベルで1つ、7レベルでもう1つ、10レベルで3つ目 - は君を強化する選択肢を与える。それぞれの特技群は職業と関連付けられている。君が高レベルの特技を得るためには、同じ職業の低レベル特技を修得しなくてはならない。

キャラクター成長表/Character Advancement table

合計経験点/Total XP レベル/Level 利益/Benefit 突然変異/Alpha 職業/Vocation
0 1 Origin traits, novice power for each origin 1 0
500 2 Critical hit benefit 1 0
1,000 3 Origin utility power 1 0
2,000 4 Second Alpha Mutation 2 1
3,000 5 Origin expert power 2 1
4,000 6 Second critical hit benefit 2 1
5,000 7 Second utility power 2 2
6,500 8 Third Alpha Mutation 3 2
8,500 9 Second expert power 3 2
10,000 10 Uber feature 3 3


 ここに君が選択できる職業のリストを示す。以下のページに、特定の職業の解説と関連する特技の細部を示す。

職業/Vocation 解説/Description
猟師/Animal Hunter 君は獣に誰がボスかを教え込む。そして戦利品をつかむ!
騎手/Beast Rider 君はポッド犬/Poddog の背にまたがり、誰よりも早く突き進む!
賞金稼ぎ/Bounty Hunter 「お尋ね者 生死問わず」という表現は君の耳に音楽のように鳴り響く。
陰謀論者/Conspiracist なぜだ? やつらは何を聞いた? なんて言った? なんて言った?
交渉人/Diplomat 私の仲間は「私たちはお茶が大好きです」と申しております。
狂科学者/Mad Scientist なんてこった! 2ビットのPDP-8コンピュータに12ビットのアキュムレータじゃないか!
略奪者/Marauder 略奪は生きる手段だ。
医療従事者/Medic 応急手当セット? よし。電極パドルなんとか/Electro-paddle thingies? よし。
博物学者/Naturalist ガンマ・テラは恐ろしい場所だ。しかしここは美しい。
冒険傭兵/Soldier of Fortune 相棒、あとは野となれ山となれだ。お前のコインで決めようぜ。
香辛料商人/Spice Trader シナモンを試してみるかね? 友よ、世界がひっくり返るぞ。
語り部/Storyteller 明日も、明日も、また明日も、とぼとぼと小刻みに歩みを進め…。
部族の斥候/Tribal Scout 「おい、斥候。どこだ?」「親分、ここですよ。こっちの藪の中です。」
祈祷師/Witch Doctor これが本物の魔法でないだと? そんな戯言を抜かす輩には呪詛をくれてやろう。

技能/Skills Gamma World Rulebook p60

 君の能力値が示す天賦の才に加え、君のキャラクターの才能は、“銀の舌”による交渉術、科学的教養、運動力学的専門知識等と多岐に及ぶ。これらの素質を技能と呼ぶ。君の技能が訓練、学習、個人的な資質のいずれに由来するものであっても、その結果は同じものとして扱う。

君の技能ボーナスの割り当て/Assigning your Skill bonuses

 探検家にせよ冒険者にせよ、君はすべての技能に対して基本となる技量レベルを持っている - いずれの勇者であっても崖をよじ登ったり、対話で問題を解決させることができる。個々の起源に応じて特定の技能1つにボーナスが与えられる(エンジニアード・ヒューマン起源であるなら2つ)。それらの技能ボーナスに加え、d10を1回ロールして以下の技能ボーナス表を見ろ。君は君がロールした技能の判定を行う際に追加+4ボーナスを得る。君が得た複数源泉によるボーナスが同じ技能に集中したなら、君はすべてのボーナスを累積して得ることができる(誰もが最高の科学者はレイディオアクティヴ/Radioactive かアンドロイド/Android から現れることを知っている)。

技能ボーナス表/Skill Bonus table

d10 技能/Skill 関連能力値/Key Ability 起源由来のボーナス/Origin Granting Bonus
1 軽業/Acrobatics 【敏捷力】 Speedster
2 運動/Athletics 【筋力】 Giant, Gravity Controller, Seismic
3 想起/Conspiracy 【知力】 Doppelganger
4 看破/Insight 【判断力】 Empath, Hypercognitive
5 対話/Interaction 【魅力】 エンジニアード・ヒューマン、Mind Breaker, Mind Coercer, Pyrokinetic
6 機械/Mechanics 【知力】 Cockroach, Electrokinetic, Telekinetic
7 自然/Nature 【判断力】 Wisdom Plant, Yeti
8 知覚/Perception 【判断力】 Hawkoid
9 科学/Science 【知力】 Android, エンジニアード・ヒューマン, Radioactive
10 隠密/Stealth 【敏捷力】 Felinoid, Rat Swarm

 

技能の使い方/Using Skills

 君のゲーム・マスターは技能を使う適切な時点を君に伝える。技能を使うことを技能判定/skill check と呼ぶ。

 技能判定を行うため、d20をロールしろ。そして以下の数値を加えろ:

  • レベル
  • 技能の関連能力値の修正値
  • 起源特徴から得られる任意のボーナス
  • 君が可搬している装置、現在君に影響を及ぼしている状態や突然変異、ゲーム・マスターが適切と認めた状況の効果による各種ボーナス/ペナルティ。

 君の技能判定の合計値をゲーム・マスターの設定した目標値と比較しろ。この目標値はDC(あるいは難易度)と呼ばれる。君の技能判定の合計値が難易度と等しいかそれより高いなら、君の技能判定は成功する;難易度より低いなら、君の技能判定は失敗する。

 君のゲーム・マスターは君が失敗した技能判定に再挑戦できるかどうかに伝える。再度実行しても成功する可能性が変化しないと想定できるものであれば、君はこの技能判定に同じアクションを消費して再挑戦することができる(〈運動〉判定で壁を登る等)。その判定の表す結果が、情報を覚えているか否か問う場合(吹き上がる緑色のクレーターが安全か否か〈科学〉判定を行う)、君は状況が変化しない限り再挑戦することはできない。

技能の解説/Skill Descriptions

 以下に個々の技能について、技能の使い方を事例付きの短めの概略を記す。若干の作業については、それを達成するのがどれくらい難しいかを示す(簡単、中程度、困難)。技能判定の例には、どのような種類のアクションを用いるか、どの程度時間が要求されるかについても記されている。

 簡単な作業とは、不器用であっても達成可能な機会がある。中程度の作業とは、達成するのにちょっとした才能を必要とする - 1レベル時で+4ボーナスが適切だ。困難な作業とは専門家のためのものだ;1レベル時の技能判定で少なくとも+8ボーナスが求められ、より難しいな作業を達成するためにより良い解決策が必要だろう。

 若干の作業の難易度は別のキャラクターが関与する場合がある。例えば、〈隠密〉判定の難易度は、君が忍び寄る人物またはクリーチャーの〈知覚〉判定の結果である。

軽業/Acrobatics【敏捷力】

 君は〈軽業〉判定により、器用さに基づく妙技を成し遂げる。これは筋肉よりも俊敏さに重きを置いた、多様な身体活動に向いた多目的技能だ。
 例:脱出術(簡単、中程度、困難;移動アクション);君は半分の移動速度で狭かったり不安定な足場で移動する(中程度;移動アクション)。

運動/Athletics【筋力】

 君は〈運動〉判定により、物理的な障害を克服する。〈軽業〉同様〈運動〉は君の肉体が持つ力で様々な作業を解決する多目的技能だ。
 例: 君は半分の移動速度でロープを登る(簡単;移動アクション);君は半分の移動速度で凸凹の崖や崩れた壁を登る(中程度;移動アクション);君は半分の移動速度で滑らかな壁を登る(困難;移動アクション);君は深い亀裂を跳び越す(跳躍するマス毎に難易度5;移動アクションの一部);君は半分の移動速度で荒れた水面を泳ぐ(中程度;移動アクション)。

想起/Conspiracy【知力】

 君は〈想起〉判定により、重要人物や組織、出来事についての有用な情報を思い出す。〈想起〉判定に普通はアクションが不要だ - 君は答えを知っているか知らないかでしかない。
 例: 重要な出来事の基本事項を思い出す(簡単);墳墓同盟や他の秘密組織のシンボルや一般的な目標を思い出す(中程度);重要な出来事の細部を思い出す(中程度);君の現状を解決する糸口を提供する物語を思い出す(困難)。

看破/Insight【判断力】

 君は〈看破〉判定により、対面しての様々な身振り態度から本来の意図を見つけ判別する。これは不可解な手がかりの重要性を理解するために使える有用な多目的技能だ。通常、〈看破〉判定はアクションを必要としない。
 例:他のクリーチャーの嘘を見抜く(難易度は対抗者の〈対話〉技能判定結果);交渉事を有利に運ぶ(中程度か困難)。

対話/Interaction【魅力】

 君は〈対話〉判定により、他者の意見や行動に影響を与えたり、村や町、都市で情報を収集できる。君は通常、戦闘中に〈対話〉判定を行うことはできないが、もしそれを行おうとするのなら、それは一般に標準アクションを消費する。
 例:一般的な情報を収集する;取引の交渉をする;君を害そうとする相手を説得する;警備ロボを説き伏せて君を通過させる;君の要望を通すため誰かを脅す。ほとんどの〈対話〉判定の難易度は“中程度”だが、目標が君に対して敵対的であるなら、その難易度は“困難”が適切だ。

機械/Mechanics【知力】

 君は〈機械〉判定により、古代の機器を使用するか修理するか無理矢理起動させる。君は通常、戦闘中に〈機械〉判定を行うことはできないが、もしそれを行おうとするのなら、それは一般に標準アクションを消費する。
 例:車の点火装置をショートさせてエンジンを始動する;南京錠を解錠する;エンジンを修理する;オートバイを運転する;ヘリコプターを操縦する;サルヴェイジした部品から新たな機器を仮設する。ほとんどの〈機械〉判定の難易度は“中程度”か“困難”だが、その決定要素は機械がどの程度損傷しているかに依存する。

自然/Nature【判断力】

 君は〈自然〉判定により、自然界の危険要因を識別対処できる。〈自然〉判定に必要な時間は作業の内容により千差万別で、瞬間で終わるものから数時間を要する場合がある。
 例:君自身のために原野で食物や飲料水を発見する(中程度);小集団のために原野で食物や飲料水を発見する(困難);道のない地形で進路を定める(中程度);流砂や食肉植物のような危険要因を迂回する(中程度か困難)。

知覚/Perception【判断力】

 君は〈知覚〉判定により、注意すべき手掛かり、危険の兆候、君に忍び寄る足音、設置された罠を発見することができる。君は通常、それを最初に聞くか見るかした時点で〈知覚〉判定をすることができるが、君が再度周囲を注意しようとするならマイナー・アクションを必要とする。
 例: 明らかな手がかりを発見する(簡単);慎重に隠された物品を発見する(中程度);石や金属製の床に残されたかすかな足跡を追跡する(困難);近くの会話を盗み聞きする(簡単);扉越しの会話を聞き取る(困難);君から隠れている相手を発見する(難易度は隠れているクリーチャーの〈隠密〉判定に依存する)。

科学/Science【知力】

 君は〈科学〉判定により、物理学、地質学、数学、コンピュータ操作、また古代科学の理論に基づく知識を思い出す。君はまた非自然的やコンピュータ技術に基づく危険要因を識別することもできる。〈科学〉判定に必要な時間は作業の内容により千差万別で、瞬間で終わるものから数時間を要する場合がある。
 例:コンピュータを操作する(中程度);環境における放射能効果を識別する(中程度);スーツケース型核兵器を解除する(困難);監視ネットワークに侵入する(困難);機能不全のアンドロイドを再プログラムする(困難)。

隠密/Stealth【敏捷力】

 君は〈隠密〉判定により、目撃者から君の姿を隠す。これは素早く動くことと死角にとどまることの両方を含む。
 例: 隠れる(君の移動アクションの終了時に〈隠密〉判定を行う。その難易度は目撃者の〈知覚〉判定である);隠れたまま君の移動速度で移動する(-5ペナルティを受けて新たに〈隠密〉判定を行う;移動アクション)。
 特殊:君は〈隠密〉判定で隠れるために良好な遮蔽か完全視認困難を必要とする。その後隠れ続けるために、君はいずれかの遮蔽/視認困難を得続けなくてはならない。君が発声や攻撃等の注意を惹く行動をしたなら、君は隠れ続けることはできない。

能力値/Ability Scores Gamma World Rulebook p58

 君は君自身のありのままの肉体と精神の力を制御しているだろうか。全てを知り尽くしているだろうか。君は突撃してくる突然変異体を相手に、漏らさずに黒い光線銃を乱射できるだろうか。

 6つの能力値が君のキャラクターの肉体と精神の特性を表している。君がどれほど熟練しているかは、個々の能力値により決定される;例えば、【筋力】16を持つ者は【筋力】6の者よりもはるかに強靭だ。

  • 筋力(【筋】)は君のキャラクターの肉体的な能力を表す。この能力値は白兵戦による近接攻撃を使うキャラクターにとって重要だ。例えば、君を叩き潰そうと襲い掛かる騎手に対し、一時停止標識をクラブのように振り回して打ち落とそうとする時、君の【筋力】値が生きるだろう。
  • 耐久力(【耐】)は君のキャラクターの健康状態、持久力、生命力を表す。君が大量の放射線を浴びて後に生き延びたいのであれば、君は高い【耐久力】値を持つべきだ。
  • 敏捷力(【敏】)は視覚と触覚の協調、器用度、反射能力、平衡感覚を表す。高い【敏捷力】値は、君が古代人の築いた超高層ビルの瓦礫が撒き散らされた通路を走り抜ける時、君自身を助けるだろう。
  • 知力(【知】)は君のキャラクターが上手に学び、推論できるかを示す。君がトルク・グレネードを発見したとしよう。高い【知力】値は、君にそれをどのように使うべきか理解させ、君自身を分解することなく使用させることができる。
  • 判断力(【判】)は、君の常識、知覚力、自律心、共感力を表す。【判断力】により君は細部に気付き、危険を感じ、他者の空気を読む。それは君に普通の低木と肉食性リザード樹の相違を気付かせる。
  • 魅力(【魅】)は君の個性の強さ、説得力、指導力を表す。君が、壱型動力甲冑に身を包んで核融合ライフルで君をクレーターに変えてしまおうと決意した良い女を説得するなら、高い【魅力】値が助けになるだろう。

 

能力値の指定/Assign your Ability Scores

 先に2つの起源を解決した後、君は能力値を決定する。

  • 君の主起源に対応する主要能力値を18にしろ。(起源の主要技能は“突然変異種型”に記されている)。
  • 君の副起源に対応する主要能力値を16にしろ。君の起源が両方とも同じ主要能力値であるなら、その値は20になる。
  • 君の残る能力値のため、3d6をロールして結果を記録しろ。 ロールは以下の順で行い(【筋】、【耐】、【敏】、【知】、【判】、【魅】)、既に決定されている主要能力値についてはロールを省略しろ。

 

能力値修正値/Ability Modifiers

 君の能力値は能力値修正値を決定する。これは君の攻撃、判定、ロール、防御に関する数値に加わる。例えば、一時停止標識を使って近接攻撃を行う場合は【筋】/【耐】攻撃が用いられ、君の【筋】か【耐】値の修正値(高い方)を、君の攻撃ロールとダメージ・ロールに修正値を加える。君の能力値は君の防御にも影響を与え、君の防御値には君の能力値修正値が加わる。


能力値修正値/Ability Modifiers

能力値/Ability Score 能力値修正値/Ability Modifier
1 –5
2–3 –4
4–5 –3
6–7 –2
8–9 –1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18-19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30–31 +10
32–33 +11
以降継続

エンジニアード・ヒューマン/Human, Engineered/加工人


 もちろん、君は人間だ。しかし君は角の店に半ダース入りパックを求めて殺到する老人たちより賢く、強く、頑健だ。
 君の祖先は遺伝子工学で生み出された超兵士か遺伝子的な支配階級のメンバーだ: ソヴィエト研究所の“ニュー・マン/New Man”、南米の“ウーバーメンチュ/Ubermensch”のクローン、ドラカ/Draka、カーン・ノニエン・シン/Khan Noonien Singhといった、魅力的な征服種族の一員である。君は他の民より才能豊かかつ丈夫で、オメガ・テックを使いこなす天性の才を持っている。
 エンジニアード・ヒューマン/加工人は、しばしばその世界の人型生物や動物変異種から指導者として見なされる。君はガンマ・テラに生きるクリーチャーたちの中で最も旧き標準的な人間に近いが、より頑健だ。


外観/Appearance:多くのエンジニアード・ヒューマン/加工人は英雄にふさわしい体型、良好な容姿をしている。なぜなら、遺伝子工学者がDNAを改造生成してより良い人間を形作るように努力したからだ…、当然だろ?

エンジニアード・ヒューマン/加工人の特性/Engineered Human Traits

突然変異型/
Mutant Type:
【知力】;パワー源なし;すべてのパワー・チャージに+2
技能ボーナス/
Skill Bonus(レベル1):
〈対話/Interaction〉〈科学/Science〉判定に+4ボーナスを得る
設計された持久力/
Engineered Resilience(レベル1):
頑健、反応、意志に+1ボーナスを得る
技術親和性/
Tech Affinity(レベル1):
君はオメガ・テック燃え尽き判定に+2ボーナスを得る
エンジニアード・ヒューマンの決め技/
Engineered Human Critical(レベル2か6):
君がクリティカル・ヒットを出した際、その攻撃には1d10追加ダメージが加わり、目標は君の次のターンの終了時まで戦術的優位を与える

 

エンジニアード・ヒューマン/加工人のパワー/Engineered Human Powers

大胆な攻撃/Bold Attack初級
君は君に従う味方を激しく駆り立てる才能を持っている。
無限回:[物理][武器]
標準アクション近接攻撃か遠隔攻撃
目標:クリーチャー1体
攻撃:君のレベル+4+武器の精度 対AC
ヒット:1[W]+君のレベル[物理]ダメージ、さらに君は君から5マス以内の味方1体を選択する。その味方はフリー・アクションとして1回の基礎攻撃を行う。
堅忍不抜/Tough as Nails汎用
君は見た目より頑健だ。
遭遇毎:[回復]
マイナー・アクション自身
効果:君は5+君レベルに等しい値のヒット・ポイントを回復し、+5ボーナスを得て1回のセーヴィング・スローを行う。
戦術的猛襲/Tactical Assault上級
攻撃に際し、君は味方も楽しみに参加できるようにするため、どこに進めと指示を出す。
遭遇毎:[物理][武器]
標準アクション近接攻撃か遠隔攻撃
効果:攻撃の前に、君の10マス以内に位置するすべての味方はフリー・アクションとして2マスまでのシフトを行う。
目標:クリーチャー1体
攻撃:君のレベル+4+武器の精度 対AC
ヒット:3[W]+【知】+君のレベル[物理]ダメージ。