行動遅延のヌヌメ

  4eに限らず、イニシアチブのあるゲームはラウンド毎の手番がダイスで決定される。
  たいていの場合、手番は早い方が有利なので、PCはそれを可能な限り早くしようとする。
  D&Dだと《イニシアチブ強化》やナーヴ・スキッター呪文などね。


  しかし、イニシアチブの早さは必ずしも有利とは言えない場合がある。
  3e系列であるなら、敵の必殺の攻撃を受ければ味方壊滅という局面は頻出した。故に迅速な攻撃は正しかった。
  だが4eだと、抜きん出た早さの撃破役が先制攻撃をかました後に孤立し、後続の前に攻撃を受け、防衛役が機能する前にボコられる場合が散見される。
  4eのようにHPが高く、先制攻撃では壊滅しにくいシステムの場合、イニシアチブの高さは絶対的有利とはなり得ないのだ。



  それでも序盤戦(1〜2ラウンド)は迅速な攻撃が有利なのは変わらない。
  問題は中盤以降の戦いだ。



  中盤以降、味方の足並み(イニシアチブ手番)が揃わなくて苦戦したことはないか?
  先にマーク出来ればとか、先にセーヴ出来ればとか、先に攻撃・防御ボーナスがくればとかだ。


  自己卓でそのような状況が散見された場合、必要なのは行動遅延だ。
  PHBに載ってるとおり、
   『自キャラの手番を、次のキャラ/モンスターの手番の後に遅らせます。』
と宣言するだけ。それでも適切な手番でなかったら繰り返せば良い。
  出来たら、PCは全員同じ宣言をし、手番を調整するのが良いだろう。
  簡単に言えば、


モンスターA→PC1→PC2→モンスターB→PC3→PC4


という順番であるなら、PC1、2は行動遅延し、


モンスターA→B→PC1→2→3→4


に変更する。要はモンスター・サイドとPCサイドでアクションを分けてしまうのだ。
  これでPC間の連携は、より取りやすくなるだろう。PC間でも、毎ラウンド任意に1→4→3→2などとパーティーに最適な順番を選べば良い。
  パッと見は手番を損しているかのように感じるが、PC間の連携を重視するなら、こういう選択もありだろう。



  何? モンスターも有利じゃないかって?
  そういう時は、
   『DM、そのモンスターはそんなに知的な選択をしますか?』
と聞いてやれ。【判】が低くても最適アクションをしたら、そいつはクソマスター *1 だ (;^ω^)

*1:注:このブログの主など